Dažādu tautu spēles pirmsskolas vecuma bērniem. Āra spēles no dažādām valstīm

  • Datums: 28.09.2019
Sveiki puiši!

Mūsu nodarbības tēma ir "Pasaules tautu spēles", ar kuru es jūs iepazīstināšu. Bet pirms nodarbības uzsākšanas es jums iedošu kārtis. Uz tiem ir ierakstīti skaitļi 1, 2, 3 (Pielikums Nr. 1) ... Klases stundas laikā es izaicināšu jūs spēlēt pēc cipariem.

  • Puiši, kādas spēles jūs zināt?
  • Kādas spēles jums patīk spēlēt?
  • Kāda, jūsuprāt, ir vecākā spēle?
  • Vai spēles var iedalīt zēnu un meiteņu spēlēs?
  • Vai jūs domājat, ka jūsu nosauktās spēles tiek spēlētas visās valstīs?

Viņu radītās spēles ir iekļautas katras tautas kultūrā. Gadsimtiem ilgi šīs spēles ir pavadījušas ikdiena bērniem un pieaugušajiem attīstīt vitāli svarīgas īpašības: izturību, spēku, veiklību, ātrumu, ieaudzināt godīgumu, taisnīgumu un cieņu.

Krievu tautas spēlēm ir vairāku gadu tūkstoša vēsture: tās ir saglabājušās līdz mūsdienām kopš senatnes laikiem, nodotas no paaudzes paaudzē, absorbējot labākās nacionālās tradīcijas. Papildus tautas tradīciju saglabāšanai spēles nodrošina liela ietekme veicināt rakstura, gribasspēka, jauniešu interesi par tautas mākslu un attīstīt fizisko kultūru.

LAPTA

Senās krievu hronikās ir pieminēta tautas spēle - bast. Starp priekšmetiem, kas atrasti senā Novgorodas rakšanas laikā, tika atklātas daudzas bumbiņas un pats riņķis (nūja), kas deva spēles nosaukumu. Šī spēle ir dzīvojusi cilvēku vidū tūkstošiem gadu. Senatnē apaļie spēlētāji bija iecienītākā jaunā spēle. Ir dažādas tautas pasaulē ir daudz saistītu spēļu. Viņiem ir savi likumi un tos sauc citādi: britiem ir krikets, amerikāņiem ir beisbols, kubiešiem ir pelota, somiem ir peso pallo, bet vāciešiem ir vārti. Izrakumu laikā Norvēģijas arheologi atrod bitu apaļo spēlētāju spēlēšanai, kas vikingu vidū bija veiksmīgs. Šai spēlei nav nepieciešami īpaši dārgi piederumi vai īpaši aprīkoti laukumi, kas tagad kļūst īpaši aktuāli. Lai spēlētu, jums ir nepieciešams rotaļu laukums 40-55 m garumā un 25-40 m platumā ar zāli vai mākslīgo zālienu, masīvkoka nūja 60-110 cm gara un sver ne vairāk kā 1500 g un tenisa bumba. komandas spēle. Katra komanda, saskaņā ar spēkā esošajiem noteikumiem, sastāv no 10 spēlētājiem. Lapta pieder situācijas sportam, kura iezīme ir nepārtraukta motora darbību struktūras un intensitātes maiņa. Tas ir zināms kopīga iezīme, kas izpaužas jebkurā sporta spēlē, ir konkurences cīņas lielā garīgā intensitāte. Lapta šajā ziņā nav izņēmums. Tomēr tam ir savas īpatnības. Atšķirībā no citām komandu spēlēm sandalēs nav nepieciešams gūt vārtus, mest bumbas grozā, šeit rezultātu nosaka veiksmīgo braucienu skaits, par kuru komandai tiek piešķirti punkti. Katra komanda uzbrukumā cenšas spēlēt pēc iespējas ilgāk, jo tikai spēlēšana uzbrukumā ļauj izdarīt efektīvu domuzīmi. Aizsardzībā jūs varat iegūt punktus par lidojumā noķertām bumbām. Skriešana, lekt, bumbas mešana, ķeršana, sitiens pret sikspārni un spēles orientācija ir spēles pamats. Sakarā ar to, ka fiziskā aktivitāte Katram komandas spēlētājam ir īpaša uzmanība, kurpē sportisti atšķiras pēc lomas. Pārkāpumā tas ir pirmais, otrais, trešais, ceturtais, piektais un sestais sitējs; aizsardzībā - serveris, tieši blakus, kreisais tuvu, centrs, labais tāls un kreisais aizmugures aizmugure.

Sena slāvu spēle. Tās vēsture aizsākās vairākus gadsimtus. Pilsētu pieminēšanu var atrast gan pasakās, gan senās leģendās, gan dokumentos, kas saistīti ar vēsturi. Senais Rus... Marķēšanas līnijas var uzzīmēt ar krītu vai spilgtu krāsu, nediena līniju var vilkt ar smiltīm. Visi skaitļi, izņemot 15., ir uzbūvēti gala līnijas vidū.

1) Viņi sāk izsist jebkuru gabalu no tālās līnijas (bruņinieks). Ja tiek izsista vismaz viena pilsēta, pārējās tiek izsistas no tuvās līnijas (puskronis).

2) Pilsēta tiek uzskatīta par izslēgtu, ja tā pilnībā pārsniedza "pilsētu". Pilsēta, kas ir izgājusi pāri līnijai un atkal ieripojusi "pilsētā", tiek uzskatīta par izslēgtu.

3) Metiens tiek uzskatīts par zaudētu, ja: - nūja pieskaras nediena līnijām vai zemei \u200b\u200btās priekšā; - metiena brīdī spēlētājs pārkāpa vai pārkāpa pāri bruņinieka līnijai (puslīnija). Šādos gadījumos visas pilsētas tiek ievietotas to sākotnējās vietās, nav atļauts atkārtot triecienu. Pilsētas var spēlēt viens pret vienu, komanda pret komandu. Katrā komandā var būt līdz 5 spēlētājiem. Kad pirmā komanda ir pabeigusi savus metienus (katrs spēlētājs savukārt var iemest tikai divus sikspārņus), otrā komanda sāk izsist savus gabalus utt. Katrā spēlē var spēlēt no 5 līdz 15 skaitļiem, skaitļi tiek izvietoti secīgi viens pēc otra spēlētāju noteiktajā secībā. Spēles laikā pēc vienošanās jūs varat mainīt vai precizēt spēles nosacījumus un noteikumus.

IV.1. Spēle "Straume"

Un tagad mēs spēlēsim ar jums. Pie manis nāk tie puiši, kuriem ir karte ar numuru 1.

Spēle saucas "Trickle". Spēlētāji stāv viens pēc otra divatā, satver rokas un tur tos augstu virs galvas. No saliktām rokām iegūst garu koridoru. Spēlētājs, kurš nedabūja pāri, dodas pie "straumes" avota un, ejot zem sadotajām rokām, meklē pāri. Satverušies rokās, jauns pāris dodas koridora galā, un tas, kura pāris bija salauzts, dodas uz "strauta" sākumu ... Un, ejot garām sadevušām rokām, paņem sev līdzi to, kas patīk .

Puiši, kuru valsti redzat uz ekrāna? Kāpēc?

Ir maz cilvēku, kuri nebūtu iecienījuši darbvirsmu intelektuālās spēles... Visi populāri galda spēles - šahs, kārtis, bekgemons ir Āzijas izcelsmes. Nemaz nepieminot kauliņš: Arheologi tos atrod slāņos, kas datēti ar labu laiku pirms mūsu ēras sākuma. Mūsdienās daudzas tradicionālās austrumu spēles ir ieguvušas atzinību un popularitāti visā pasaulē. Daudzās pasaules valstīs darbojas nacionālās go, renju, ķīniešu šaha federācijas un notiek pasaules čempionāti. Daudzām no šīm spēlēm ir oriģināla mehānika, un tās ir ārkārtīgi atkarīgas.

Gongzhu ir viena no vismīļākajām izklaidēm Ķīnā. Jautrs, iespaidīgs sniegums un uzmanības un veiklības trenēšana vienā pudelē. Gongju rotaļlietu sauc par "ķīniešu yo-yo". Kā norāda nosaukums, gongju ir izgatavots no bambusa, sastāv no ass un viena vai diviem riteņiem gar šīs ass malām. Tam piestiprinātas arī spieķi uz gariem pavedieniem. Tieši ar šo nūju palīdzību rotaļlietu var kontrolēt. Riteņiem ir vairākas kvadrātveida atveres. Kad gaiss iet caur tiem, rotaļlieta izdod svilpes skaņu.

Ķīnā ir viena īpatnība - tradicionālie galda piederumi - Pamločki pārtikai... Šis ir pāris mazu spieķu. Arheoloģiskie pētījumi Ķīnā liecina, ka irbulīši, kurus Ķīnā sauc kuayzi parādījās apmēram pirms 3 tūkstošiem gadu. Vārds kuayzi sastāv no divām daļām: kuay - "drīz, ātri, izveicīgi", un tzu - objekta zīme. Tos izmanto 30% cilvēku - tikpat daudz kā dakšu lietotāji. Kuayzi - kvadrātveida pie pamatnes, lai viņi neritētu uz galda. To garums ir aptuveni 25 cm, un virtuves, parasti bambusa, ir pusotru reizi garākas.

Un tagad mēs spēlēsim spēli, kas sākotnēji bija no Ķīnas. To sauc par "ķīniešu vakariņām". Pie manis nāk tie puiši, kuriem ir karte ar numuru 2.

IV.2. Spēle "Ķīniešu vakariņas"

Šajā spēlē jums ir jāsadala divās komandās (skolotājs palīdz bērniem sadalīties). Plāksnēs ielej vienādu daudzumu mazu konfekšu. Attiecībā uz kokvilnu dalībniekiem pēc iespējas ātrāk jāēd piedāvātais ēdiens, izmantojot irbulīšus.

Paldies, ka spēlējies, apsēdies.

Mūsu ekrānā parādījās jauni attēli. Kurai valstij, jūsuprāt, viņi pieder? Kāpēc?

Ēģipte ir burvju valsts. Šī ir dzimtene vienai no senākajām un visattīstītākajām civilizācijām, kurai bija milzīga ietekme uz pasaules kultūras attīstību. Piramīdas, faraoni, mūmijas - šie jēdzieni ir zināmi pat vistālākajiem cilvēkiem no vēstures. Senie Ēģiptes piramīdas - viens no septiņiem pasaules brīnumiem, vienīgais, kas līdz mūsdienām saglabājies gandrīz oriģinālā formā. Kopā piramīdas Ēģiptē - vairāki simti. Visslavenākais no tiem ir viens no pasaules brīnumiem - Heopsa piramīda, noslēpums, kuras uzbūve vēl nav atrisināta. Lielisks sfinkss - vēl viens slavens Ēģiptes orientieris kopā ar piramīdām. Lielais sfinkss ir lielākais un vecākais sfinkss pasaulē. Sfinkss ir milzu statuja ar cilvēka galvu un lauvas ķermeni ar seju uz austrumiem. Statuja bija izgriezta no kaļķakmens, un šodien tā ir pārklāta ar plaisām, ko nolietojušas un vēji sabojājušas. "Mirušo pilsētā" atrodas "mūmiju ieleja". Šajā vietā ir apglabātas 11 1997. gadā atrastās mūmijas, kas ir ļoti labi saglabājušās. Aptuvenais mūmiju vecums ir 1800 gadi. Paskaties uz ekrānu. Šādi izskatās mūmijas.

IV.3. Spēle "Māmiņa"

Puiši, kuriem ir karte ar numuru 3, iznāk pie manis. Mēs spēlēsim spēli ar jums " MāmiņaEs iesaku sadalīties 3 cilvēku komandās.

Pirmais dalībnieks stāv nekustīgi - tā ir "mūmija". Otrais dalībnieks cenšas pēc iespējas ātrāk un stingrāk ietīt "mūmiju" ar tualetes papīru no kakla līdz kājām. Tiklīdz viņš būs pabeidzis, trešajam dalībniekam jāatslogo mūmija. Uzvar komanda, kas ne tikai tika galā ātrāk, bet arī pēc iespējas mazāk saplēsa papīru.

Jūs esat ieguvuši ļoti interesantas "mūmijas"! Apsēdies.

Puiši! Cik tu esi labs biedrs !!! Visi atbildēja pareizi, palīdzēja viens otram. Man ļoti patika strādāt ar tevi!

V. Apkopojot. Relaksācija.

  • Es arī vēlētos uzzināt jūsu viedokli par mūsu pasākumu.
  • Kura spēle jums patika?
  • Kurās valstīs jūs vēlētos spēlēt spēles?

Spēles, kuras mēs redzējām, šodien faktiski spēlē šo valstu bērni. Un jūs pats varat spēlēt spēles. Par pasaules tautu spēlēm var uzzināt no grāmatām, tās var atrast internetā. Es patiešām vēlos, lai jūs atceraties mūsu mācību. Paldies par nodarbību!

Skolas sagatavošanas grupas bērniem

Kovaļenko Ļubova Iosifovna,

pedagogs

MBDOU bērnudārzs "Sniegbaltīte"

surgutas apriņķa Solnečnijas ciems



ZVANI

Bērni stāv aplī. Pa vidu ir divi cilvēki - viens ar zvanu vai zvanu, otrs ar aizsietām acīm. Visi dzied:

Tryntsy-bryntsy, zvani,

Drosmīgie zvani:

D igi-di-gi-di-don,

Uzminiet, no kurienes nāk zvana signāls!

Pēc šiem vārdiem "neredzīgā cienītāja" noķer izvairīgo spēlētāju

Divi bērni ar zaļiem zariem vai vītni un veido vārtus.

MĀTE-PAVASARIS

Visi bērni saka:

Mātes pavasaris nāk

Atveriet vārtus.

Pienāca pirmais marts

Es pavadīju visus bērnus;

Un pēc viņa un aprīļa

Atvēra logu un durvis;

Un kā nāca Maijs -

Ejiet tik ilgi, cik vēlaties!

Pavasaris caur vārtiem ved visu bērnu ķēdi un ved viņus aplī.

Ljapka

Viens no spēlētājiem ir braucējs, viņu sauc par blooperu. Šoferis skrien pēc spēles dalībniekiem, mēģina kādu apvainot, sakot: "Jums ir bloopers, dodiet to kādam citam!" Jaunais braucējs panāk spēlētājus un mēģina nodot kļūdu vienam no viņiem. Tā viņi spēlē Kirovas apgabalā. Un Smoļenskas apgabalā šajā spēlē vadītājs noķer spēles dalībniekus un jautā noķertajam: "Kas tas bija?" - "Pie manas tantes." - "Ko tu ēdi?" - "Pelmeņi". - "Kas to iedeva?" Noķertais izsauc vienu no spēles dalībniekiem, un nosauktais kļūst par braucēju.

Spēles noteikumi. Autovadītājs nedrīkst vajāt to pašu spēlētāju. Spēles dalībnieki cieši vēro braucēju maiņu.

BUMBA AUGŠĀ!

Spēles dalībnieki stāv aplī, braucējs iet uz apļa vidusdaļu un met bumbu ar vārdiem: "Ball up!" Spēlētāji šajā laikā cenšas pēc iespējas aizbēgt no apļa centra. Šoferis noķer bumbu un kliedz: "Stop!" Visiem vajadzētu apstāties, un autovadītājs, neatstājot savu vietu, met bumbu tam, kurš atrodas vistuvāk viņam. Aptraipītais kļūst par vadošo. Ja viņš nokavēja, tad viņš atkal paliek braucējs: viņš iet uz apļa centru, met bumbu uz augšu - spēle turpinās.

Spēles noteikumi.

Autovadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk. Ir atļauts noķert bumbu no vienas atsitiena pret zemi. Ja kāds no spēlētājiem aiz vārda: "Stop!" - turpināja kustēties, tad viņam jāsper trīs soļi vadītāja virzienā. Spēlētājiem, bēgot no vadītāja, ceļā nevajadzētu paslēpties aiz priekšmetiem.



"LENOK"

Uz zemes viņi zīmē apļus - ligzdas, kuru skaitam ir par vienu mazāk nekā spēlētājiem. Visi stāv aplī, sadodas rokās. Apļa vadītājs veic dažādas kustības, visi tās atkārto. Pēc komandas "Augs

veļa! " spēlētāji aizņem ligzdas, tas, kurš nepaspēja ieņemt ligzdu, tiek uzskatīts par “iestādītu”: viņu ligzdā “iestāda” līdz spēles beigām. Tad viena ligzda tiek noņemta uz zemes, un spēle turpinās. Uzvar tas, kurš ieņem pēdējo brīvo vietu.

Kaķēni (Katsjanjati)

Apraksts. Uz zemes (stāvā) uzzīmē līniju - "iela", apmēram astoņus metrus priekšā - aplis ("māja").

Pēc tam tiek izvēlēts "kaķis". Viņa ienāk “mājā”, spēlējošie “kaķēni” nāk līdz viņas diviem soļiem, un “kaķis” jautā: “Kaķēni, bērni, kur jūs esat bijuši?”

Turpmākā saruna var notikt šādi: "Kaķēni":

Un ko viņi tur darīja?

"Kaķēni":

Ziedi plosījās!

Kur ir šie ziedi?

Jautājumu un atbilžu skaits ir atkarīgs no spēlētāju iztēles un atjautības. "Kaķēni" var sniegt vairākas atbildes, bet "kaķis" izvēlas vienu un, atkarībā no tā satura, nosaka jauns jautājums... Tiklīdz "kaķēni", atbildot uz brīdi, apstājas, kaķis sauc: "Ak, jūs maldinātāji!" - un mēģina noķert vienu no viņiem. Lai tiktu glābti, "kaķēniem" jāskrien uz ielas, tas ir, jāstāv uz līnijas, turoties rokās. To, kuru "kaķis" noķer, viņa aizved uz "māju". Pēc kāda laika pārējie “kaķēni” nonāk “mājā”, un viss sākas no jauna.

PROSO (PROSA)

Apraksts. Ar izlozi vai vienkārši pēc vēlēšanās viņi izvēlas "īpašnieku" (vai "saimnieci") un stāv vienā rindā, sadevušies rokās. "Meistars" iet pa līniju, apstājas pie kāda un saka:

Nāc pie manis ravēt prosu.

ES negribu!

Vai jums ir putra?

Tieši tagad!

Ak, tu pameti! - iesaucas "meistars" un skrien uz abiem līnijas galiem.

Arī "Quitter" skrien līdz šai līnijas beigām, bet aiz spēlētāju mugurām. Kurš no viņiem ir pirmais, kurš satver pēdējās rokas rindā, viņš stāv blakus, un atlikušais maina savu lomu ar "saimnieku".

1. Pēc vārdiem "ak tu, atmest", "īpašniekam" ir tiesības veikt dažas mānīgas kustības un tikai pēc tam aizskriet uz jebkuru līnijas galu. Spēlētājam, kurš konkurē ar viņu, noteikti jāskrien uz to pašu galu.

2. Ja skrējēji vienlaikus satver ekstrēmo spēlētāju roku, tad iepriekšējais "īpašnieks" turpina braukt.

MEŽS, BOLOTO, Ezers (MEŽS, BALOTA, VOSERA)

Apraksts. Viņi uzzīmē tāda izmēra apli, ka tajā iekļaujas visi spēlētāji, un vēl 3 apļi aptuveni vienādā attālumā no pirmā (spēlējot zālē, tie var būt trīs pretēji tā stūri, kurus ierobežo līnijas). Spēlētāji atrodas pirmajā lokā (vai stūrī), un pārējie apļi tiek nosaukti: "mežs", "purvs", "ezers". Raidījuma vadītājs nosauc dzīvnieku, putnu, zivis vai jebkuru citu dzīvnieku (varat piekrist arī augu nosaukšanai) un ātri saskaita līdz norunātajam skaitlim. Visi skrien, un visi stāv lokā, kas, viņaprāt, atbilst dzīvotnei, nosauktajam dzīvniekam vai putnam utt. (Piemēram, aplī, kas nozīmē mežu, ja tiek nosaukts vilks, aplī, nozīmē ezeru, ja ir nosaukta līdaka). Vārds "varde" ļauj jums stāvēt jebkurā lokā, jo vardes dzīvo ezerā, purvā un mežā. Tie uzvar. kurš nekad nav kļūdījies attiecībā uz noteiktu skaitu zirgu.

RACER (HORT)

Apraksts. Uz zemes viņi uzzīmē "būru" - apli ar diametru 3 * 5 m. Apkārt stāv bērni - "zaķi", kuri pēc vienošanās izvēlas "zaķu karali". Viņš ieiet "būra" vidū un saka, norādot uz katru vārdu pēc kārtas uz katru spēlētāju:

Zaķis, zaķis, kur tu esi bijis?

Purvā.

Ko tu izdarīji?

Viņš iedzēla zāli.

Kur jūs to slēpāt?

Zem klāja.

Kas to atņēma?

Kas ķer?

Pēc pēdējā vārda visi spēlētāji izklīst, un tas viens. uz kura nokrita vārds "hort", sāk viņus ķert un aizturētos aizved uz "būru", kur viņiem jābūt līdz spēles beigām. Tas turpinās līdz tam. līdz visi “zaķi” tiek pārzvejoti.

1. "Zaķiem" nav tiesību izskriet no "lauka".

2. "Zaķis" tiek uzskatīts par noķertu, ja "Hort" satver viņa roku vai pieskaras plecam.



Vilks un kazas (VOVK TA kazas)

Bērni 7-12 gadus veci (5-10 cilvēki) spēlē rotaļu laukumā apmēram 20x20 m.

Apraksts. Vietnē tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-10 m (atkarībā no spēlētāju skaita), un ap to 1-3 m attālumā - apļi ar diametru 1 m - "mājas" (par vienu mazāk nekā "bērnu" skaits). Skaitot, viņi izvēlas "vilku". Viņš stāv starp lielo apli un "mājām". Bērni ir lielā lokā. Saskaitījuši līdz trim, viņi izskrien no apļa, lai ieņemtu "mājas". "Vilks" šajā laikā tie nav sālīti. Viens no "bērniem" nedabū "māju". Viņš aizbēg (starp "mājām" un lielo apli) no "vilka", kurš cenšas viņu sagraut. Bija tā - viņi maina lomas, ja tā nedabūja, tas paliks "vilks", un spēle sākas no jauna.

1. Pēc “trīs” saskaitīšanas visiem “bērniem” ir jāskrien no lielā apļa.

2. Ja "vilks" vajātais "bērns" skrien 3 reizes liels aplis un "vilks" viņu nepanāks, tad "vilkam" jāpārtrauc vajāšana un nākamajai spēles kārtai jāpaliek tajā pašā lomā.

BELL (Zvanīt)

(Šai spēlei ir arī citi nosaukumi: "Zvans", "Zvana")

Šo spēli pagājušajā gadsimtā Ukrainā ierakstīja P. Ivanovs (Harkovas apgabalā) un P. Čubinskis (Poltavas apgabalā). Mūsdienās spēles esamība tika atrasta Vinnitsa un Ternopil reģionos. Parasti spēlē zēni un meitenes 10-15 gadus veci (dažreiz vecāki), 10 un vairāk cilvēku.

Apraksts. Turoties rokās, spēlētāji veido apli. Vadītājs, kuru izvēlas skaitīšana, nokļūst apļa iekšpusē. Paliecies uz rokām, kas veido apli, viņš mēģina tos nošķirt, sakot: "Bov". Viņš to atkārto, līdz atver kādam rokas, pēc tam aizbēg, un divas atvērtas rokas viņu noķer (salat). Pieķertais kļūst par šoferi.

KRĀSA (KOPĒTĀJS)

Apraksts. Vienojieties par vietnes robežām. Vadītāju izvēlas pēc skaitīšanas. Spēlētāji veido apli. Autovadītājs, aizverot acis, kļūst par muguru pret apli, 5-6 m attālumā no viņa. Viņš nosauc jebkuru krāsu, piemēram, zilu, sarkanu, zaļu, zilu, baltu. Tad viņš vēršas pie spēlētājiem. Tie, kuriem ir nosauktās krāsas apģērbs vai kāds cits priekšmets, satver šos priekšmetus, lai vadītājs redzētu. Tie, kuriem tādu nav, aizbēg no autovadītāja. Ja viņš kādu panāk un sadusmo, tad par šoferi kļūst sālītais vīrietis, un bijušais šoferis ar visiem kopā pieceļas lokā. Spēlēja vairākas reizes.

HERONS (CHAPLA)

Apraksts. Pēc skaitīšanas tiek izvēlēts braucējs - "gārnis". Pārējie ir "vardes". Kamēr "gārnis"

"Apvienojies" (stāvot noliecies uz priekšu un balstīdams rokas uz taisnām kājām), pārējie spēlētāji lēkā uz deniņiem, mēģinot atdarināt vardes kustības. Pēkšņi "gārnis" "pamostas", izsaka kliedzienu un sāk noķert (apšaudīt) "vardes". Karavīrs aizstāj "gārnis". Viņi parasti spēlē 5-6 reizes.

Dvielis (dvielis)

Apraksts. Autovadītāju laiki. divi. trīs "labais un kreisais pāri atdala rokas un skrien viens pret otru, lai apmainītos vietām, un vidējais pāris noķer, neatdalot rokas, nevienu no skrienošajiem (2. att.). Pāris, kura viens spēlētājs tiek pieķerts braukšanā, maina savu vietu un lomu kopā ar viņiem. Ja autovadītājiem neizdodas kādu noķert, viņi brauc vēlreiz.

LĀMA PĪLE (KRYVENKA ROCK)

Apraksts. Tiek izvēlēta "klibā pīle", pārējos spēlētājus pēc nejaušības principa novieto laukumā, stāvot uz vienas kājas, un otru ceļgalā saliekto kāju aiztur ar roku. Pēc vārdiem: "Saule uzliesmo, spēle sākas" - "pīle" lec uz vienas kājas, turot otru kāju ar roku, mēģinot sasist vienu no spēlētājiem (3. attēls). Sālīta palīdz viņai ieeļļot citus. Pēdējais spēlētājs, kurš nav spēlēts, kļūst par "klibo pīli".

QUADRATIC (QUADRATIC)

Apraksts. Parasti spēles kārtību nosaka šādi: "Čur, es esmu pirmais!" - "Es esmu otrais!" Dažreiz tie tiek sadalīti atbilstoši skaitīšanas telpai. Katram spēlētājam ir jāveic šādas mācības:

1) lec uz laukuma centru (4. att., A), tad kājas uz sāniem, lecot uz laukuma sienām, neuzkāpjot uz līnijas, atkal lec uz centru, pēc tam lec uz priekšu pāri līnijai bez pagriežoties, tad lec uz centru un aiz laukuma līnijas ... Spēlētājs, kurš kļūdījies, tiek izslēgts no šīs kārtas un gaida savu nākamo pagriezienu. Tas, kurš vingrinājumu ir veicis bez kļūdām, pāriet uz nākamajiem vingrinājumiem;

2) pāriet uz centru uz divām kājām; kājas lēciens uz sāniem līdz laukuma sienām, neuzkāpjot uz tām; atpakaļ uz centru; lecot, pagrieziet 90 grādus, kājas uz sāniem; lec uz centru un ārpus laukuma (4. attēls, b);

3) lec uz vienas kājas uz laukuma centru; kāju lēciens uz sāniem un pagriezienu, kļūstot par kājām kvadrāta stūros (4. attēls, c); atkal lēciens uz vienas kājas uz centru un lēciens ar pagriezienu, stāvot ar kājām citos stūros; lec uz centru uz vienas kājas un lec no laukuma.

Šajā spēlē lēcienu skaits un lēcienu kombinācija uz vienas un divām kājām nav stingri reglamentēta. Spēlētāji parasti vienojas par to, cik daudz un kādus lēcienus spēlētājs veic katrā kustību sērijā. Uzvar tas, kurš pirmais veic visu veidu lēcienus, par kuriem bija iepriekš panākta vienošanās.

Dažreiz viņi spēlē uz atjautību: katrs no spēlētājiem savukārt piedāvā savu versiju, pārējiem tas jāatkārto. Uzvarētājs šajā gadījumā ir spēlētājs, kurš piedāvā visgrūtāko vai interesantāko variantu.




PELĒKAIS Vilks (SARAH BURE)

Viens no spēlētājiem tiek izvēlēts kā pelēks vilks. Tupēdams, pelēkais vilks paslēpjas aiz līnijas vienā vietnes galā (krūmos vai blīvā zālē). Pārējie spēlētāji atrodas pretējā pusē. Attālums starp novilktajām līnijām ir 20-30 m. Pēc signāla visi dodas uz mežu, lai lasītu sēnes un ogas. Vadītājs iznāk viņus satikt un jautā (bērni atbild vienbalsīgi):

Kur jūs steidzaties, draugi?

Blīvajā mežā mēs ejam

Ko jūs tur vēlaties darīt?

Mēs tur salasīsim avenes

Kāpēc jums vajag avenes, bērni?

Mēs pagatavosim ievārījumu

Ja mežā vilks tevi satiek?

Pelēkais vilks mūs nepanāks!

Pēc šī saraksta visi tuvojas vietai, kur slēpjas pelēkais vilks, un viņi korī saka:

Es lasīšu ogas un gatavošu ievārījumu,

Manai dārgajai vecmāmiņai būs kārums

Šeit ir daudz avenes, jūs nevarat tos visus savākt,

Un vilki, lāči nemaz nav redzami!

Pēc vārdiem neredzēt pelēko vilku pieceļas, un bērni ātri skrien pāri līnijai. Vilks viņus vajā un mēģina kādu notraipīt.

Viņš ieved ieslodzītos puisītē - kur viņš slēpās.

MĒS PĀRDODAM PODI (CHULMAK UENA)

Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Bērni podos, ceļos vai sēžot uz zāles, veido apli. Aiz katra katla ir spēlētājs

Katla īpašnieks, rokas aiz muguras. Vadītājs stāv aiz apļa. Šoferis tuvojas vienam no katla īpašniekiem un sāk sarunu:

Hei, draugs, pārdod podu!

Pērciet

Cik jums iedot rubļus?

Dodiet trīs

Šoferis trīs reizes (vai tik daudz, par cik īpašnieks piekrita pārdot podu, bet ne vairāk kā trīs rubļus) pieskaras īpašnieka rokai ar katlu, un viņi sāk skriet pa apli viens otra virzienā (viņi skrien apkārt trīs reizes) . Tas, kurš ātrāk sasniedz brīvo vietu lokā, ieņem šo vietu, un klaiņotājs kļūst par vadītāju.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Uz zemes ir uzzīmēts liels aplis ar diametru 15-25 m, tā iekšpusē katram spēles dalībniekam ir mazi apļi ar diametru 30-35 cm. Vadītājs stāv liela apļa centrā.

Šoferis saka: "Pārlēkt!" Pēc šī vārda spēlētāji ātri maina vietas (apļus), lecot uz vienas kājas. Šoferis mēģina ieņemt viena no spēlētājiem vietu, lecot arī uz vienas kājas. Tas, kurš palicis bez vietas, kļūst par šoferi.

Nometnes (ABACLE)

Telpas vai zonas pretējās pusēs divas pilsētas ir apzīmētas ar divām paralēlām līnijām. Attālums starp tiem ir 20-30 m. Visi bērni atrodas vienā līnijā netālu no vienas pilsētas: kreisā roka atrodas uz jostas, labā roka ir izstiepta uz priekšu, palma uz augšu.

Tiek izvēlēts draiveris. Viņš tuvojas tiem, kas stāv pie pilsētas, un izsaka vārdus:

Clap jā clap - tāds signāls es skrienu, un jūs man sekojat!

Ar šiem vārdiem vadītājs viegli uzsita kādam plaukstu. Braucot un notraipīts skrējiens uz pretējo pilsētu. Kurš skries ātrāk, tas paliks jaunajā pilsētā, un klaiņotājs kļūst par vadītāju.

AIZSTĀJIETIES VIETU (BUSH URSH)

Par braucēju tiek izvēlēts viens no spēles dalībniekiem, un pārējie spēlētāji, veidojot apli, iet roku rokā. Autovadītājs apiet apli pretējā virzienā un saka:

Es, piemēram, varene, nevienu nelaidīšu mājās.

Es ķekšķēju kā zoss

Es tev uzsitīšu uz pleca- Skrien!

Pateicis skrējienu, vadītājs viegli notriec vienu no spēlētājiem aizmugurē, aplis apstājas, un tas, kuram trāpīts, metas no savas vietas apļa virzienā pret vadītāju. Tas, kurš agrāk skrēja pa apli, aizņem brīvu vietu, un klaiņotājs kļūst par vadītāju.



KURAI (KĀJAS)

Spēle tiek atskaņota pēc jebkuras baškīru tautas melodijas.Bērni, sadevušies rokās, veido apli un pārvietojas vienā virzienā. Apļa centrā ir viens bērns, viņš ir kura, viņa rokās ir kura (gara pīpe), viņš iet pretējā virzienā. Bērni staigā pa apli, skrien, izpilda ievilktus vārdus:

"Mēs dzirdējām savu kuru,

Mēs visi šeit pulcējāmies.

Pietiekami daudz spēlējis ar kuraist.

Izkaisīti visos virzienos.

Hai, čau, čau, čau! Zaļajā, pļavā

Mēs dejosim pie kuras

Bērni izklīst pa rotaļu laukumu, izpilda Baškīru š dejas kustības pēc vārdiem: "Tu, kurai iecirtīgs, spēlē jautrāk, izvēlies tos, kuri labāk dejo"

Kuraistu bērns izvēlas labāko kustību izpildītāju, viņš kļūst par vadītāju.

Noteikumi: aizbēgt tikai pēc vārdu beigām.

DAUDZ ALISH (STŪRI)

Spēļu laukuma četros stūros atrodas četras stupas, uz kurām ir četri bērni. Vadītājs stāv centrā. Viņš pēc kārtas iet līdz sēdošajam un

uzdod visiem jautājumu:

Kundziņ, vai es varu sildīt jūsu pirti?

1 spēlētājs atbild: "Mana vanna ir aizņemta."

2 spēlētājs atbild: "Mans suns pukojas"

3 spēlētājs atbild: "Plīts ir sabrukusi"

4 spēlētājs atbild: "Nav ūdens"

Šoferis dodas uz vietas centru, trīs reizes sasit plaukstas un kliedz Hop, hop, hop! Šajā laikā īpašnieki ātri maina vietas. Vadītājam jābūt laikam, lai ieņemtu brīvu krēslu.

Noteikumi: nomainiet tikai pēc tam, kad vadītājs iepļaukā. Spēli var spēlēt ar liela summa bērni: šajā gadījumā pedagogam jānovieto tik daudz krēslu, cik ir spēļu, un jāsastāda papildu atbildes "īpašniekiem".

Bērni pa pāriem stāv aplī: meitenes priekšā, aizmugurē, Leader zēns, turēdams rokā jostu (virvi), apiet apli un saka tekstu:

"Vasara ir pagājusi, ir pienācis rudens,

Pīles aizlidoja, zosis aizlidoja.

Dziedāja lakstīgalas.

Apturiet vārnu!

Zvirbuļa muša! "

Bērns, kurš tika izvēlēts par "zvirbuļu", bēg no apļa no vadītāja, un viņš mēģina viņu panākt un ieziest ar jostu. Ja braucējs noraida, tad viņš ieņem spēlētāja vietu, un rūdītais kļūst par līderi.

Noteikumi: nepieskarieties skrējējam ar roku, bet tikai ar jostu. Bēgt aiz vārda "lidot".

Bērni stāv divās rindās pāri rotaļu laukumam pretī viens otram. Pirmā komanda vienbalsīgi jautā: "Balta papele, zila papele, kas ir debesīs?"

Otrā komanda vienbalsīgi atbild: "Raibie putni".

Pirmā komanda jautā: "Kas viņiem ir uz spārniem?" Otrā komanda atbild: "Ir cukurs un medus."

Pirmā komanda lūdz: "Dodiet mums cukuru."

Otrā komanda jautā: "Kāpēc jums vajag?"

Pirmā komanda sauc "White Poplar, Blue Poplar".

Otrā komanda jautā: "Kuru jūs izvēlaties?"

Pirmā komanda sauc viena no pretējās komandas spēlētājiem vārdu. Izvēlētais bērns skrien pretim konkurentu līnijai, kuri stāv, cieši satverot rokas, un mēģina pārraut sāncenša "ķēdi". Ja viņš pārtrauc "ķēdi", tad viņš aizved spēlētāju no pretinieku komandas uz savu komandu, ja nē, viņš paliek šajā komandā. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju.

KUGARSEN (DOVE)

Vietnē divi paralēlas līnijas 5-8 metru attālumā pa šīm līnijām tiek uzzīmēti apļi ("ligzdas"). Bērni stāv aprindās ("ligzdās") viens otram pretī. Braukšana - "gans", ar aizvērtas acis staigā starp rindām un saka tekstu trīs reizes:

"Gur-gur, baloži Mums visiem ir viena ligzda"

Ar vārdu beigām bērni maina vietu ("ligzdas") - viņi skrien uz pretējām "ligzdām". Gans atver acis un mēģina ieņemt tukšo "ligzdu". Bērns "balodis", kas palicis bez "ligzdas", kļūst par "ganu". Noteikumi: Vietas var mainīt tikai tad, kad gans ir trīs reizes skaitījis tekstu.

ENA MENYAN EP (adatas un pavedieni)

Bērni ir sadalīti divās komandās, rindas kolonnās pēc kārtas vienā vietnes pusē. Katras komandas priekšā 5 metru attālumā tiek novietots orientieris (kubs, tornis, karogs). Pēc signāla pirmie spēlētāji (“adatas”) skrien apkārt orientieriem un atgriežas komandā. Nākamais ifok ("pavediens") ir piesaistīts viņiem, viņi kopā skrien ap orientieri. Tādējādi visi komandas spēlētāji ("stīgas") savukārt, ķerdami viens otru, skraida ap orientieriem. Uzvar komanda ("adata un pavediens"), kuras visi spēlētāji pirmie noķēra un izskrēja apkārt orientieriem.

Noteikumi: Spēlētājiem nav atļauts atraisīt rokas skriešanas laikā. Ja tas notiek, pārkāpēja komanda sāk spēli no jauna.



PREDATORS JŪRĀ (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Spēlē piedalās līdz desmit bērniem. Vienu no spēlētājiem izvēlas plēsējs, pārējie ir zivis. Lai spēlētu, jums ir nepieciešama virve, kuras garums ir 2–3 m. Vienā galā tiek izveidota cilpa, kas uzlikta uz staba vai tapas. Spēlētājs, kurš darbojas kā plēsējs, paķer virves brīvo galu un skrien pa apli tā, lai virve būtu saspringta un roka ar virvi būtu ceļa līmenī. Kad virve tuvojas, zivju bērniem ir jāpārlec tai pāri.

Spēles noteikumi. Pie auklas noķertās zivis ir ārpus spēles. Bērns, darbojoties kā plēsējs, sāk darboties pēc signāla. Virvei vienmēr jābūt saspringtai.

Vietnē 10 - 15 m attālumā viens no otra tiek novilktas vai sniegā iemīdītas divas līnijas. Saskaņā ar skaitīšanu tiek izvēlēts vadītājs - haizivs. Pārējie spēlētāji ir sadalīti divās komandās un stāv viens pret otru aiz pretējām līnijām. Pēc signāla spēlētāji vienlaikus skrien no vienas līnijas uz otru. Šajā laikā haizivs plūst pāri upei. Tiek paziņots katras komandas atlaisto punktu skaits.

Spēles noteikumi. Domuzīme sākas pēc signāla. Zaudē komanda, kurā tiek uzvarēts norunātais spēlētāju skaits, piemēram, pieci. Sālītie no spēles neizkrist.

Mēness vai saule (WYOHPA HAVEL)

Par kapteiņiem tiek izvēlēti divi spēlētāji. Viņi savā starpā vienojas, kurš ir mēness un kurš ir saule. Pārējie, stāvot malā, pa vienam nāk pie viņiem. Klusi, lai citi nedzirdētu, visi saka, ka viņš izvēlas: mēnesi vai sauli. Viņi arī klusi viņam saka, kurā komandā viņam vajadzētu pievienoties. Tātad visi ir sadalīti divās komandās, kas ierindojas kolonnās - spēlētāji aiz sava kapteiņa, saķerot vidukļa priekšā stāvošo. Komandas velk viena otru pāri līnijai starp tām. Vilkšana ir jautra, emocionāla pat tad, ja komandas ir nevienlīdzīgas.

Spēles noteikumi. Zaudētāja ir komanda, kuras kapteinis vilkšanas laikā šķērsoja līniju.

Spēlē piedalās divas komandas. Abu komandu spēlētāji rindojas viens pret otru 10-15 m attālumā. Pirmā komanda korī saka: "Tili-ram, tili-ram?" ("Kuru tu, kuru tu dari?") Otra komanda nosauc jebkuru spēlētāju no pirmās komandas. Viņš skrien un mēģina izlauzties cauri otrās komandas ķēdei, turēdams rokas ar krūtīm vai plecu. Tad komandas maina lomas. Pēc zvaniem komandas velk viena otru pāri līnijai.

Spēles noteikumi. Ja skrējējam izdodas pārtraukt otras komandas ķēdi, tad viņš savai komandai paņem vienu no diviem spēlētājiem, starp kuriem izlauzās. Ja skrējējs nesalauza otras komandas ķēdi, tad viņš pats paliek šajā komandā. Iepriekš, pirms spēles sākuma, tiek noteikts komandu izsaukumu skaits. Uzvarētāju komanda tiek noteikta pēc virves vilkšanas.

Spēlētāji stāv aplī un sadodas rokās. Viņi iet pa apli pie vienas no savām iecienītākajām dziesmām. Vadītājs stāv apļa centrā. Pēkšņi viņš saka: "Izklīst!" - un tad skrien ķert izklīstošos spēlētājus.

Spēles noteikumi. Autovadītājs var veikt noteiktu skaitu soļu (pēc vienošanās, atkarībā no apļa lieluma, parasti trīs līdz pieci soļi). Karavīrs kļūst par vadītāju. Skriet var tikai pēc vārda izkliede.



ADATU, VĪTNI

Spēlētāji stāv aplī, sadevušies rokās. Adatu, diegu un mezglu izvēlas ar lasīšanas palīglīdzekli. Visi viņi viens pēc otra ieskrien aplī, pēc tam no tā izskrien.

Šaušana uz salmu galvām Šaušana no priekšgala salmu galviņu saišķos vai vairogs, kas izgatavots no salmu saišķiem vai samudžinātām virvēm, ir plaši pazīstams kā surkharban, kas ir viens no valsts svētku sporta elementiem.

HERD

Spēles dalībnieki stāv aplī, vērsti pret tās centru, cieši sadevušies rokās un pārstāv zirgus. Apļa vidū ir kumeļi.

Nūjas meklēšana Spēles dalībnieki stāv abās guļbaļķa pusēs (soliņi, dēļi), aizver acis. Vadītājs paņem īsu nūju (10 cm) un met to tālāk uz sāniem.

SOLA NYAALHA

Katrs spēlētājs paņem noteiktu skaitu kaulu, visi savukārt tos uzmet un skatās, kādā stāvoklī viņi nokrita: tuberkuloze vai depresija, augšā vai citādi. Kam ir vairāk kaulu tuberkulozes pozīcijā, sāk spēli.

Viņš savāc visus kaulus un izmet tos no augstuma uz grīdas tā, lai tie nejauši nokristu. Tad ar vidējā pirksta klikšķi uz viena no kauliem viņš novirza to uz nākamo, kas atrodas vienā pozīcijā, vienlaikus cenšoties nepieskarties pārējiem. Ja viņš neiekrīt iecerētajā solī vai neaiztiec citus, un arī tad, ja starp kauliem vairs nav tikpat gulošu kaulu, tad spēlē nāk otrie utt. Ar katru veiksmīgu klikšķi spēlētājs nolauž soli malā. Pēc visu flīžu izspiešanas katrs spēlētājs uz līnijas uzliek flīžu skaitu, kas ir vienāds ar mazāko flīžu skaitu, kuru viens no spēlētājiem ir izsitis. Spēle tiek atkārtota, līdz visas darbības ir vienas personas rokās.

HONGORDOOHO

Viens no spēles dalībniekiem paņem pilnu sauju kaulu, uzmet tos un noķer ar labās rokas aizmuguri, atkal tos uzmet un satver ar plaukstu. Tvertie soļi tiek nolikti malā. Atlikušos kaulus savāc šādi: tiek iemests viens solis, un, kamēr viņš lido, spēlētājs no grīdas satver tik daudz kaulu, cik tika noķerts pirmo reizi, un notver krītošo soli. Ja spēlētājam izdodas to noķert lidojumā, viņš uzliek vienu mirst kā uzvaru. Neveiksmes gadījumā spēle turpinās nākamajam dalībniekam. Uzvar tas, kuram ir visvairāk kaulu.

Potītes potītes Potīšu (talus) mešanā ir daudz šķirņu: 1. Galda malās rindā viens pret otru tiek novietotas vairākas potītes.

Vilks un jēri Viens spēlētājs ir vilks, otrs ir aita, pārējie ir jēri, vilks sēž uz ceļa, pa kuru pārvietojas aita un jēri.



NO Bungas vai no DUDKAS (TEBIL OYNU)

Pirmās grupas vadītājs tuvojas otrajam un sāk kaut kādu sarunu, beidzot ar jautājumu: "No bungas vai no pīpes?" Ja otrās grupas vadītājs atbild: "No pīpes!" - tad pirmā grupa, veidojot ķēdi un atdarinot caurules skaņu "z ... y ... mm", iziet zem izstieptas rokas, un viņš var mainīt rokas virzienu un līdz ar to arī virzienu viņu kustība. Ja otrās grupas vadītājs atbild: "No bungas!" - tad pirmā grupa iziet zem viņa rokas, atdarinot bungas skaņu. Braucot garām pie rokas, visi ierindā esošie vairākas reizes tupē.

Tad otrā grupa uzdod jautājumu pirmajai grupai, un atkarībā no atbildes otrā grupa atdarina vai nu pīpes, vai bungas skaņu, kas iet zem pirmās grupas līdera rokas.

Noteikums. Kamēr visa līdera grupa nav pie rokas, jūs nevarat mainīt rokas virzienu.

BĒRNI UN KUKS

Viens no spēlētājiem ir gailis. Gailis atstāj savu māju, staigā pa vietu un trīs reizes vārnas. Spēlētāji "mājās" (apļi, kas uzzīmēti ar krītu ar 1 m diametru), atbildot:

Cockerel, cockerel,

Zelta ķemmīšgliemene!

Ka tu celies tik agri

Vai jūs neļaujat bērniem gulēt?

Pēc tam gailis atkal krakšķ, atloka spārnus un sāk ķert bērnus

viņa, kas, atstājot savu māju, skraida pa vietni. Ja puišus noķert neizdevās, tad viņš atkal attēlo gailīti.

Zest

Rotaļu laukumā tiek uzzīmēts aplis (apļa diametrs ir atkarīgs no spēlētāju skaita) * Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās. Izlozes kārtībā viena komanda iekļūst aplī, otrā paliek aiz apļa. Vairākiem otrās komandas spēlētājiem tiek piešķirtas bumbas (izceltas), bet tā, lai tie, kas atrodas aplī, nezinātu, kam ir bumba. Bērni ar bumbām tiek parasti numurēti, bet tikai spēlētājam un vadītājam jāzina katra spēlētāja numurs. Visi staigā pa apli. Šoferis izsauc viena spēlētāja numuru. Viņš ātri iemet bumbu, mēģinot iesist spēlētāju aplī. Sālītais spēlētājs tiek izslēgts no spēles. Ja tas, kurš iemeta bumbu, netrāpīja spēlētājam, tad viņš pats ir ārpus spēles, un bumba pāriet citam. Spēle turpinās, līdz komandā paliek viens cilvēks.

Zināmā attālumā viena no otras ir novilktas divas līnijas. Zēni stāv vienā rindā, meitenes - otrā. Vada starp viņiem. Zēnu komanda ir "nakts", un meiteņu komanda ir "diena". Ar com

de "Nakts!" zēni noķer meitenes, pēc komandas "Diena!" meitenes ķer zēnus. Sālīti nonāk pretinieku komandā.

Lai spēlētu, nepieciešamas divas baltas un melnas (vai jebkuras citas krāsas, bet ne vienādas) bumbiņas. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās, katrā no tām tiek izvēlēts līderis. Vienam vadītājam tiek dota bumba balts, vēl viens melns.

Pēc signāla raidījuma vadītāji met bumbas pēc iespējas tālāk. Pēc otrā signāla viens spēlētājs no katras komandas skrien pēc savas bumbas. Uzvarētājs, t.i. punktu iegūst tas, kurš ātri atnesa bumbu savam saimniekam. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.


GANA

Spēles mērķis: uzmanības attīstīšana, veiklība, reakcijas ātrums.

Rotaļu laukumā tiek novilkta līnija - strauts, no kura vienā pusē pulcējas izvēlētais gans un aitas, otrā sēž vilks. Aitas stāv aiz gana, saķērušas viena otras jostu.

Vilks uzrunā ganu ar vārdiem: "Es esmu kalnu vilks, es to aizvedīšu!" Gans atbild: "Bet es esmu drosmīgs gans, es no tā neatteikšos." Pēc šiem ganu vārdiem vilks pārlec straumē un mēģina sasniegt aitas. Gans, izpletis rokas uz sāniem, aizsargā aitas no vilka, neļaujot tām pieskarties. Ja tas izdosies, vilks ņem līdzi laupījumu. Spēle sākas no sākuma, bet lomas mainās.

Spēles noteikumi:

LĪDZEKĻA VILKŠANA

Spēles mērķis: spēka, izturības attīstīšana, bagāžnieka muskuļu nostiprināšana.

Divi spēlētāji sēž uz grīdas pretī viens otram un atpūtina kājas. Viņi paņem nūju rokās (jūs varat izmantot virvi, siksnu vai vienkārši turēt rokas). Šajā gadījumā viena roka atrodas nūjas vidū, otra - uz malas. Pēc signāla spēlētāji sāk vilkt viens otru, mēģinot pacelt pretinieku uz kājām.

Spēles noteikumi: uzvar spēlētājs, kuram izdodas pacelt pretinieku uz kājām. Uzvarētājam ir tiesības turpināt spēli ar nākamo spēlētāju.

Cietoksnis

Spēles mērķis: inteliģences, veiklības attīstība, kustību koordinēšana.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Izlozes veidā tiek noteikts, kura no komandām aizstāvēs cietoksni un kura uzbruks.

Rotaļlaukuma centrā ir ievietots dēlis (akmens, paklājs). Tas ir cietoksnis.

Pēc signāla aizsargi ieskauj cietoksni 2-3 m attālumā un aizsargā to no sāncenšu uzbrukuma. Uzbrucēji izklīst dažādos virzienos. Cietoksnis tiek uzskatīts par iekarotu, ja kāds no spēlētājiem uzkāpj uz tāfeles un aizsargs viņu neuztver.

Uzbrucēji izstrādā dažādus aplenkuma plānus, tuvojas aizstāvjiem un visādā ziņā novērš viņu uzmanību. Tādējādi uzbrucēji mēdz izlauzties līdz cietoksnim, un aizstāvji mēģina viņus notvert. Aizsargi, kas paliek aiz pārrautās līnijas, tiek izslēgti no spēles. Arī ārpus spēles ir uzbrucējs, kuram izdevās izlauzties cauri aizsardzības ķēdei, bet nebija laika pielikt kāju uz galda.

Spēles noteikumi: uzbrucēji gūst punktu, ja iekaro cietoksni. Ja visus uzbrucējus noķer aizsargi, tad spēlētāji maina vietas, bet viņi nesaņem punktu. Uzvar komanda, kura gūst noteikto punktu skaitu (piemēram, piecus).

Ugunsdzēsības personāls

Spēles mērķis: veiklības attīstība, ātrums; kāju muskuļu un skeleta sistēmas stiprināšana.

Taisnstūrveida rotaļu laukumā (garums - 30-40 m, platums - 15-20 m) katrā stūrī tiek uzzīmēts aplis ar diametru 2-4 m. Apļi apzīmē cietoksni. Rotaļu laukuma iekšpusē tiek novilktas bīstamības līnijas (vai uguns līnijas) 2-3 m garumā.Spēlētāji tiek sadalīti komandās pa 10-15 cilvēkiem. Katra komanda atrodas pa savu bīstamības līniju. Komandas izvēlas kapteiņus un atšķirības zīmi (tautastērpa elements). Pirmā komanda, kas sāk spēli, tiek izlozēta. Pēc noteikta signāla spēli uzsākošās komandas kapteinis tuvojas pretiniekiem, ar vieglu sitienu uz jebkura spēlētāja roku izšauj uguni un aizbēg uz savu robežu. Viņš skrien pēc viņa, mēģinot viņu noķert, līdz pirmais spēlētājs sasniedz robežu. Ja bēgošo spēlētāju notver, viņš kļūst par ieslodzīto un tiek ievietots ienaidnieka cietoksnī. Ja nav iespējams apdzīt izvairītāju, un apdzenošais spēlētājs sasniedz bīstamības līniju, tad cits spēlētājs izskrien no pretinieku komandas un mēģina notvert apdzošo.

Spēles noteikumi:

Spēle turpinās, līdz tiek notverti visi jebkuras komandas spēlētāji;

Vajātājam jāpanāk ienaidnieks līdz bīstamības līnijai, no kuras sākās spēle;

Bēgošo personu panācis vajātājs kļūst par uguns nesēju. Viņš var tuvoties ienaidnieka līnijai un, sasitot jebkura spēlētāja roku, kā iesācējs aizbēg atpakaļ uz savu robežu;

Ieslodzītie tiek atbrīvoti, kad viņu draugs, saņēmis uguni no pretinieka, brīvi pāriet cietoksnī un pieskaras viņiem ar roku: viņi visi ātri skrien uz savu robežu.

Spēles laukuma vidū 2 m attālumā tiek novilktas divas līnijas. Aiz tām 10-15 m attālumā tiek novilktas vēl divas līnijas. Tiek atlasītas divas komandas: ziedi un "vēsmas". Katra no komandām stāv iekšējās līnijas priekšā pretī pretinieku komandai.

"Ziedi" sāk spēli, iepriekš izvēloties sev vārdu - zieda nosaukumu. Viņi saka: "Sveiki, vēsmas!" "Sveiki ziedi!" - vēsmas atbild. "Vēsmas, vēsmas, uzminiet mūsu vārdus," atkal saka "ziedi".

"Vēsmas" sāk uzminēt "ziedu" nosaukumus. Un tiklīdz viņi uzmin, ziedi aizbēg uz otro līniju. Viņus panāk "vēsmas".

Spēles noteikumi:

punktus nosaka pēc noķerto ziedu skaita; uzvarētāju nosaka pēc norunātā punktu skaita; pēc vienas spēles komandas maina lomas.

Aicinām skolotājus pirmsskolas izglītība Tjumeņas apgabals, YaNAO un KhMAO-Yugra publicē savus metodiskais materiāls:
- pedagoģiskā pieredze, autortiesību programmas, mācību līdzekļi, prezentācijas nodarbībām, elektroniskās spēles;
- Personīgi izstrādātas piezīmes un skripti izglītojošas aktivitātes, projekti, meistarklases (ieskaitot video), darba formas ar ģimeni un skolotājiem.

Kāpēc ir izdevīgi publicēt kopā ar mums?

Spēle ir darbības veids, kurā galvenais nav rezultāts, bet gan process, kura mērķis ir atjaunot noteiktas dzīves situācijas.

Krievu tautas spēles

Spēle bērnam ir neatņemama dzīves sastāvdaļa. Nav svarīgi, kādas tautības bērns ir, viņam vienmēr būs interesanti spēlēt. Bet, neskatoties uz to, iekšā dažādas valstisah, tām pašām spēlēm var būt atšķirīga popularitāte, un gadās, ka noteiktas spēles pastāv tikai vienā valstī. Kāpēc bērni visā pasaulē izvēlas dažādas spēles? Tas ir atkarīgs no valsts tradīcijām, laika apstākļiem, paražām, literatūras un daudziem citiem aspektiem.

Runājot par bērnu spēlēm no dažādām valstīm, es gribētu sākt ar Krieviju. Šeit par tradicionālajām krievu spēlēm var saukt labi zināmos "Stream", "Cossacks-robbers", "Zhmurki", "Ring" un daudzus citus. Daudzas tradicionālās krievu spēles tiek aizmirstas un aizstātas ar jaunām modernām un populārām spēlēm bērniem. Piemēram, vecajās dienās spēle "Celma" bija ļoti populāra. Bērni spēlei piešķīra kvadrātveida laukumu, četri bērni stāvēja stūros, bet viens - vidū. Spēlētāju, kas stāvēja vidū, sauca par koka celmu. Viņš lec uz kājām un dzied: "Celma, celma, dod karoti kaņepes, kaņepes, zirņus, sviestu." Tiklīdz spēlētājs vidū klusē, bērni mainās vietām. Tas, kurš ieguva vietu vidū, ir nākamais "celma".

Interesanta krievu tautas spēle "Bez sāls-sāls". Abi līderi sēž uz izcirtuma pretī viens otram un izstiepj kājas tā, lai zole saskartos. Spēlētāji pēc kārtas vēršas pie vadītājiem, sakot: "Nav sāls!" un pārleciet pār viņu kājām, staigājiet pāris metrus un pagriezieties. Atgriežoties, viņi atkal lec pāri līderu kājām, sakot: "Sāls". Galvenais uzdevums ir noķert spēlētājus aiz kājām. Kurš tiek pieķerts, tas ieņem viena no vadītājiem vietu. Ela spēle bija ļoti populāra Krievijā. Spēlētājiem zemē jāizrok mazas bedrītes, kurās viņi stāvēs uz vienas kājas. Vadītājam nebūs fossa. Katram spēlētājam ir nūja. Saimnieks paņem bumbu un sit ar nūju tā, lai tā trāpītu spēlētājam. Spēlētāja uzdevums ir mest nūju uz lidojošo bumbu, lai to notriektu. Ja viņam tas neizdevās, tad biedri var viņam palīdzēt. Tiklīdz spēlētājs izskrien pēc viņam iemestās nūjas, līderim jāmēģina ieņemt viņa vietu. Ja spēlētājs ir zaudējis vietu, tad viņš kļūst par līderi. Krievu tautas spēles bieži pavadīja dažādas rimas, dziedājumi un dziesmas. Bērni viņus pazina no galvas. Mūsdienās daudzas spēles sāk aizmirst, taču ir dažas, kas tiek nodotas no paaudzes paaudzē.

Vācu tautas spēles

Vācijā ir arī daudzas interesantas tautas spēles bērniem. Vācijā uz tautas spēles, kā arī Krievijā, iekļaujiet spēli "Zhmurki".

Interesanta vācu tautas spēle "Gadatirgus". Spēlētāji izkārto krēslus aplī, katrs sēž uz sava krēsla. Līderis stāv apļa centrā, viņu sauc par zemnieku. Saimnieks piešķir katram spēlētājam priekšmeta nosaukumu, piemēram, pirmais spēlētājs būs ratiņi, otrais būs zirgs, trešais - loka utt. Priekšmetiem jābūt saistītiem ar gadatirgu. Vadītājs savu stāstu sāk, pieminot priekšmetus, kurus viņš piešķīra spēlētājiem. Spēlētājam, dzirdot savu priekšmetu, ļoti ātri jāceļas no krēsla un jāapritās uz vienas kājas. Ja spēlētājs to nav izdarījis, viņš kļūst par līderi. Vadītājs var pateikt frāzi: "Gadatirgus tiek slēgts!" Tad visiem dalībniekiem ātri jāmaina vietas, ja vien nav iespējams mainīties ar kaimiņiem. Ja vadītājam ir laiks apsēsties pie krēsla, tad tas, kurš nesaņēma vietu, kļūs par vadītāju.

Vēl viena vācu spēle “Trīs. Trīspadsmit. Trīsdesmit ". Spēlētāji stāv aplī rokas stiepiena attālumā viens no otra. Pa vidu kļūsti par līderi. Kad vadītājs saka: "Trīs!", Spēlētāji izpleš rokas uz sāniem, pie vārda "Trīspadsmit" - paceļ rokas uz augšu un pie vārda "Trīsdesmit" - pieliek rokas uz jostas. Vadītājs izsauc numurus nejauši. Ja spēlētājs nepareizi parādīja kustību, viņš maina vietu pie vadītāja. Uzvar tas, kurš nekad nav kļūdījies.

Vēl viena bērnu spēle "Vāvere". Spēlētāji tiek sadalīti vienādi. Daži stāv vienā vietnes pusē, otrs - otrā. Pa vidu ir šoferis, kuru es saucu par vāveri. Vienai komandai ir jāmet bumba otrai komandai tā, lai tā trāpītu vāverei. Ir svarīgi, lai bumba vispirms atlec no zemes, t.i. jūs nevarat mest bumbu tieši pie driblera. Spēlētāji un braucējs nedrīkst izkāpt ārpus laukuma līnijas. Kas iekļuva vāverē, tas ieņem vietu.

Vācu spēlei "Weaver" nepieciešami vismaz 20 spēlētāji. Divi spēlētāji kļūst par braucējiem un tiek saukti par vilcieniem. Pārējie spēlētāji ir sadalīti vienādi un veido divas rindas, vērstas viena pret otru. Visi vienā rindā stāvošie spēlētāji saķer rokas elkoņos. Mūzika ieslēdzas, un rindas sāk netraucēti tuvoties viena otrai, pēc tam attālinās. Slēdži stāv rindas pretējās malās. Kad starp rindām izveidojas koridors, vilcieniem ir laiks iziet pāri tam, mainot vietas savā starpā. Rindu kustības temps pamazām palielinās, un tiklīdz vilcieniem nav laika skriet pa koridoru, spēle beidzas un tiek izvēlēti citi braucēji. Ļoti interesanta spēle bērniem "Kaza". Spēlētāji stāv aplī, un autovadītājs apsēžas pa vidu uz pēdām, nepieskaroties zemei \u200b\u200bar ceļiem. Šoferim ir cepure, un viņu sauc par bērnu. Spēlētāju uzdevums ir noņemt vāciņu no kazlēnas, nepieskaroties tam. Ja bērns pieskaras spēlētāja rokai, viņi maina vietas. Ja kazlēnam ir noņemts vāciņš, tas izpilda spēlētāju vēlmes.

Mūsdienās spēle "Fire" ir ļoti populāra Vācijā. Spēlei krēsli tiek novietoti aplī, un spēlētāji staigā ap tiem, klausoties mūziku. Kad mūzika pierimst, spēlētājam jāatstāj jebkura manta uz krēsla, pie kura viņš atradās. Tas tiek atkārtots trīs reizes. Tad raidījuma vadītājs kliedz: "Uguns". Katram spēlētājam pēc iespējas ātrāk jāsavāc visas lietas. Kas pirmais ar to tika galā, uzvarēja.

Austrijas spēles bērniem

Viena no populārajām Austrijas spēlēm ir Four in a Room. Lai spēlētu laukumā, tiek izlozēts kvadrāts, kura katra puse ir vienāda ar desmit metriem. Laukuma iekšpusē ir iekšējā telpa, ārpus laukuma ir ārējā. Četri spēlētāji stāv laukuma iekšpusē, viņus sauc par "iekšējiem", bet četrus ārpus tā - par "ārpus". "Ārējie" spēlētāji piespēlē bumbu viens otram un negaidīti ir jāmet bumba laukuma iekšienē un jāsit pa vienam no spēlētājiem. Ja spēlētājs nokavē garām vai pretinieka komanda noķer bumbu, komandai tiek piešķirts soda punkts, un gājiens tiek nodots pretiniekam. Par katriem 4 soda punktiem spēlētājs tiek noņemts no komandas. Komanda ar lielākais skaits atlikušie spēlētāji. Abām komandām nav atļauts šķērsot laukuma robežas.

Vēl vienu populāra spēle sauca Lielās medības. To spēlē lielā teritorijā, piemēram, birzī, stādot utt. Tiek izvēlēts viens braucējs, viņu sauc par mednieku, bet visus pārējos spēlētājus - par stirnām. Medniekam ir svilpe. Visi dalībnieki stāv aplī, vadītājs pūta svilpi un visi izklīst. Mednieka uzdevums ir noķert stirnas, ja mednieks pieskaras stirnai, tad viņa kļūst par viņa ķīlnieku un spēlē viņa vietā. Medniekam laiku pa laikam jāpūsta svilpe. Uzvarētājs ir pēdējais nepieķertais stirna.

Austrijā populāras ir arī spēles, kas ir populāras arī Krievijā - visu iemīļotie atlēcēji, suņi un spēle "karsti un auksti".

Grieķijas spēles

Vecākā un populārākā spēle Grieķijā ir Even vai Odd. Tās noteikumi ir ļoti vienkārši. Divi spēlētāji ir viens otram pretī. Katra labajā rokā ir 15 pupiņas. Spēlētāji pārmaiņus aiz muguras pāriet uz kreisā roka dažas pupiņas. Pēc tam pretiniekam tiek jautāts: "Pāra vai nepāra?" Pēc atbildes viņi sāk skaitīt pupiņas - pāra vai nepāra skaitli. Ja pretinieks uzmin pareizi, spēlētājs dod viņam vienu pupiņu, ja atbilde nav pareiza, viņš dod pupu. Spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem beigsies visas pupiņas.

Vēl viena spēle ir ļoti līdzīga krievu spēlei "Ring". Spēlētāji stāv rindā ar aizvērtām plaukstām, kas izstieptas uz priekšu. Raidījuma vadītājs tur rokā oļu, pēc kārtas iet pie spēlētājiem un izliekas, ka viņš ieliek oļu plaukstā. Tas, pie kura vadītājs patiešām liek oļu, ātri aizskrien uz iepriekš noteiktu vietu un atgriežas pie vadītāja. Visi pārējie spēlētāji mēģina viņu notvert. Ja spēlētājs netiek noķerts, tad viņš kļūst par līderi, un, ja tiek noķerts, tad līderis ir tas, kurš viņu noķēra.

Lai veiktu vēl vienu grieķu spēli, jums ir nepieciešama bumba. Spēlētāji ir sadalīti pa pāriem, un viens lec uz otra muguras. Spēlētājs zemāk ir zirgs, un spēlētājs, kas atrodas augšā, ir jātnieks. Vienam no braucējiem ir bumba. Viņš sāk spēli. Braucējiem nepārtraukti jāmet viena otrai bumba. Ja jātnieks nenoķer bumbu, tad viņš maina vietas ar zirgu. Dānijas spēles

Dānijā populāru spēli sauc par Live Bird. Šīs spēles pamatā ir veca dāņu pasaka par putnu. Spēlētāji sēž lokā un sāk nodot iedegtu nūju viens otram. Zizlis ir putns. Kamēr uguns deg, putns ir dzīvs. Kam uguns nodziest, tas dod ķīlu. Ja uguns nav apdzēsts, tad spēlētājs saka - "Putns ir dzīvs." Vēl viena spēle "Nogalini lāci". Visi spēlētāji stāv aplī, un apļa vidū ir divi braucēji: lācis un viņa sargs. Lācis un sargs ir sasieti kopā ar virvi, kas ļauj attālināties viens no otra par pusmetru. Visi spēlētāji cenšas pieskarties lācim, lai netiktu notverti. Ja spēlētājs tiek noķerts, viņš ieņem lāča vietu, lācis ieņem sardzes vietu, un aizsargs stāv aplī. Gan aizsargs, gan lācis var noķert spēlētājus.

Somijas spēles

Somijai ir sava atlēcēju versija. Spēlei uzzīmē apli ar 8 metru diametru. Aplī ir spēlētāji, un vadītājs ar bumbu aiz apļa. Viņa uzdevums ir izsist spēlētāju. Spēlētājs, kurš sita bumbu, pamet apli un sāk palīdzēt vadītājam. Pievienojas arī šādi spēlētāji. Uzvar tas, kurš ir pēdējais aplī. Nākamā spēle saucas "Kam ir prece?" Autovadītājs stāv pie krēsla un skaita līdz piecdesmit, un visi spēlētāji slēpjas iepriekš noteiktā teritorijā. Vienam no spēlētājiem ir priekšmets, piemēram, bumba. Vadītājam jāatrod spēlētājs un jāpieskaras viņam, tad viņš ir ārpus spēles. Vadītājam noteikti jāpieskaras atskaņotājam. Viņa galvenais uzdevums ir atrast spēlētāju ar bumbu. Vadītājam nevajadzētu pārvietoties tālu no krēsla, jo ja spēlētājs, kuram ir bumba, izbeidzas un noliek priekšmetu uz krēsla, tad braucējs tiek uzskatīts par zaudētu. Spēle sākas no jauna. Spēlētāji var pārvietoties un pastāstīt spēlētājam, kurā vietā atrodas vadītājs.

Zviedrijas spēles

Spēle "Burners" ir populāra Zviedrijā, tikai šeit to sauc par "Pēdējo pāri - uz priekšu!" Spēlētāji ir sadalīti pa pāriem un slejā stāv viens pēc otra. Šoferis stāv kolonnas priekšā ar muguru pret spēlētājiem. Viņš kliedz: pēdējais pāris - ej! Kolonnas pēdējais pāris skrien uz priekšu, viens spēlētājs skrien ap kolonnu vienā pusē, otrs otrā. Spēlētāju uzdevums ir nostāties braucēja priekšā un sadoties rokās. Vadītāja uzdevums ir satvert vienu no spēlētājiem aiz rokas ātrāk, nekā to darīs viņa partneris, savukārt vadītājs nevar palūkoties apkārt un pagriezties.

Spēle "Barjera" tiek spēlēta ar daudziem cilvēkiem. Spēlētāji ierindojas. Spēlētāju skaits katrā rindā ir atkarīgs no pašu rindu skaita, piemēram, jūs varat izveidot piecas rindas pa pieciem cilvēkiem vai 7 rindas pa septiņiem cilvēkiem. Vienas rindas spēlētāji sadodas rokās. Tādējādi tiek iegūtas ielas, pa kurām viens spēlētājs mēģinās panākt otru. Visi spēlētāji atrodas izvairītāja pusē, un, ja otrais spēlētājs viņu panāk, līderis dod komandu, un spēlētājiem ir pēkšņi jānolaiž rokas, jāpagriežas pa kreisi un atkal jāsavienojas. Tādējādi ielu virziens mainās, un vajātājs izrādās no izvairītāja pa divām ielām. Spēle turpinās, līdz tiek pieķerts izvairītājs. Arī Zviedrijā viņi mīl spēlēt dodgeball ar sniega bumbām. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un pēc kārtas mēģina iesist ienaidnieku ar sniega bumbiņām. Ja viņš nokavēja, gājiens iet uz otru komandu, ja viņš trāpīja pretiniekam, tiesības mest ir komandai. Dažreiz šai spēlei no sniega var uzcelt veselus cietokšņus, un tad spēle kļūst kā kaujas lauks.

Ķīnas spēles

Ķīnā ļoti populāru spēli sauc par ķert pūķi astē. Bērni tiek ierindoti rindā un uzliek labo roku uz priekšā esošā spēlētāja pleca, tajā jābūt vismaz desmit dalībniekiem. Iegūtais veidojums ir pūķis. Pirmais spēlētājs sastāvā ir pūķa galva, pēdējais - aste. Spēles uzdevums ir tāds, ka pirmais dalībnieks noķer otro, t.i. pūķa galvai jāķer asti. Šajā gadījumā spēlētājiem nav tiesību noņemt rokas no kaimiņa pleciem un atdalīt līniju. Dalībnieki no pēdējā spēlētāja puses palīdz viņam aizbēgt, un dalībnieki no galvas puses palīdz viņai panākt. Ja tiek noķerts pēdējais spēlētājs, viņš pāriet uz galvas vietu un spēle turpinās.

Vēl viena populāra spēle Ķīnā ir bļodas mačs. Spēlētāji stāv divās kolonnās pretī viens otram. Pie katra spēlētāja ir galds ar kausu. Katram spēlētājam ir arī knaibles vai skavas. Laukuma otrā pusē ir ievietota liela bļoda, kurā ievietotas tenisa bumbiņas - katram spēlētājam no tām jābūt 4. Katrs spēlētājs savukārt nāk pie lielā trauka, paņem vienu bumbiņu ar klipu un ienes to savā bļodā. Spēlētāja uzdevums nav nomest bumbu, pretējā gadījumā viņš to atdod lielajā bļodā. Neaiztieciet bumbu ar rokām. Uzvar tas, kurš pirmais ienes 4 bļodas savā bļodā.

Laosas spēles

Laosā viņi spēlē spēli ar nosaukumu "Čūska ķer vistas". Viens no spēlētājiem spēlē čūskas lomu, otrs ir vista, visi pārējie dalībnieki ir vistas. Vista un čūska stāv viens otram pretī. Vistas stāv aiz vistas. Čūskas uzdevums ir noķert vistas, un vistas uzdevums ir turēt čūsku no tām. Cāli uzskata par notvertu, ja čūska to satver ar abām rokām. Vistas var pieveikt čūsku, satverot to aiz deguna. Ja vistas gaļā vairs nav cāļu, tā ir zaudējusi. Zvanu zvana spēle ir arī populāra. Uz koka tiek pakārts zvans, blakus tam ir ievietots sikspārnis. Šoferis stāv pretī kokam un skaita dzejoli. Visi pārējie spēlētāji slēpjas. Autovadītājs meklē spēlētājus, ja viņš atrada slēpšanos, tad viņam jāskrien līdz kokam un jāsit zvans. Tad spēlētājs pametīs spēli, bet, ja atrastais spēlētājs vispirms sit zvanu, vadītājs atkal pie koka nolasa pantiņu, un spēlētājs paslēpjas. Spēlētāji var vienoties savā starpā un pēc signāla visi kopā pieskrien pie zvana un to sit. Ja līderim nav laika apsteigt viņus, tad viņš tiek uzskatīts par zaudētāju un spēle sākas no jauna.

Malaizijas spēles

Malaizijā bērni bieži spēlē bruņurupuča ligzdu. Uz zemes tiek uzzīmēts aplis, kura diametrs ir pusotrs metrs. Šī būs bruņurupuča ligzda. Aplī jums jāievieto 5 akmeņi - tās ir bruņurupuču olas. Bruņurupucis stāv aplī un vēro olas. Visi pārējie spēlētāji ir laupītāji, viņi atrodas ārpus apļa, bet var skriet tajā iekšā un nozagt olas. Tas jādara, lai bruņurupucis nenoķertu spēlētājus. Kurš pieskaras bruņurupucim, tad ieņem tā vietu. Kad visas olas ir nozagtas, bruņurupučam ir jāaizver acis, un spēlētājiem olas jāslēpj. Bruņurupuča uzdevums ir tos atrast. Ja viņš neatrod visas olšūnas, tad viņš piepilda savas vēlmes. Vēl viena spēle bērniem vairāk jaunāks vecums - "Grindstone". Dalībnieki stāv aplī, līderis un vēl viens spēlētājs stāv dažus metrus no apļa. Raidījuma vadītājs dod komandu: "Toči, asinātāj!" un uzreiz saka kādu uzdevumu, piemēram, lec uz vienas kājas, pakrata galvu, dejo utt. Spēlētājiem, kuri stāv aplī, tas nekavējoties jāpabeidz, un spēlētājam, kurš stāv blakus vadošajam spēlētājam, jāķer viens no spēlētājiem ātrāk, nekā viņš sāk izpildīt uzdevumu. Ja viņam tas izdevās, spēlētāji maina vietas.

Japāņu spēles maziem bērniem

Starp spēlēm bērniem šajā valstī ir populāri "japāņu neredzīgo cienītāji" un "deguns, deguns, deguns, mute". Spēles "Japānas neredzīgo cienītāji" būtība ir šāda: dalībnieki veido apli, un pa vidu braucējam tiek aizsietas acis. Viņi viņu sauc par putnu. Visi dalībnieki vada apaļu deju ap viņu un saka: "Putns, putns, ieslēgts būrī, kad jūs iznāksit pie manis, mans putns?" Pēc kāda laika aplis apstājas, un vadītājam tiek jautāts: "Kas ir aiz jums?" Ja autovadītājs uzmin, tad viņa nosauktā persona stāv aplī, ja nē, tad spēle turpinās, līdz vadītājs uzminē spēlētāju, kurš stāv aiz muguras. Otrās spēles saknes ir Amerikas Savienotajās Valstīs, taču tā kļuva populāra Japānā. Spēlētājiem jāsēž aplī, braucējs sēž pa vidu. Viņš saka šos vārdus: "Deguns, deguns, deguns ..." (jebkura cita ķermeņa daļa). Pēc pirmajiem trim vārdiem viņš pieskaras degunam, un pēdējā vārdā viņš asi uzņemas jebkuru citu ķermeņa daļu, bet ne to, kuru viņš nosauca. Spēlētāju uzdevums ir pieskarties sev tām ķermeņa daļām, kuras nosauc vadītājs, nevis tām, kuras viņš parāda. Ja spēlētājs nomaldās, viņš tiek izslēgts. Uzvarēja tas, kurš paliek pēdējais.

Kongo spēles

Kongo bērniem patīk spēlēt ar bumbu. Šeit ir viena ļoti populāra spēle: dalībnieki tiek sadalīti divās komandās un izkaisīti pa vietni. Bumba tiek izmesta un spēle sākas. Spēlētāju uzdevums ir noķert bumbu un nodot to starp savas komandas dalībniekiem, pretinieka uzdevums ir pārtvert bumbu. Svarīgs noteikums: Bumbu nevar paņemt ar spēku, to var pārtvert tikai metiena laikā. Ja bumbu pārņem kāda cita komanda, visi tās dalībnieki sāk sist plaukstas un sist ar kājām. Šajā spēlē nav uzvarētāju vai zaudētāju, bet tas ļauj jums parādīt savu veiklību.

Interesanta spēle Kongo tiek dēvēta par "Svali the cob". Šī spēle jāspēlē divatā. Spēlētāji sēž uz zemes viens pret otru 4 metru attālumā. Katrs spēlētājs iebāž zemē kukurūzas ausu sev priekšā. Katram spēlētājam ir bumba, un pēc komandas spēlētājiem vienlaikus jāstumj sava bumba ar tādu spēku, lai ne tikai trāpītu pretinieka ausī, bet arī to notriekt. Par katru notriekto ausi spēlētājam tiek piešķirts punkts. Spēlēju uz iepriekš norunātu kontu.

Spēles Sudānā

Sudānas salki atšķiras ar nedaudz atšķirīgiem noteikumiem, un tos sauc par "lauvām un antilopēm". Lauva ir vadītājs, un antilopes ir pārējie spēlētāji. Spēles sākumā antilopēm ir jāaizver acis, un lauvam jāslēpjas no tām zem krūma vai aiz koka. Antilopes izkaisās pa vietu, nezinot, kur atrodas lauva, tāpēc viņš var tām negaidīti uzbrukt. Pieķertie dalībnieki pāriet uz vadītāja pusi un palīdz viņam.

Ļoti jautra Sudānā populāra spēle ar nosaukumu Buffaloes in the Pen. Tās noteikumi ir ļoti vienkārši: visi dalībnieki veido apli, 2 vai 3 spēlētāji stāv aplī. Tos sauc par bifeļiem. Viņu uzdevums ir izlauzt apli ar paceltām rokām, izmantojot pacelšanās skrējiena spēku. Spēlētāji, kas stāv aplī, nedrīkst ļaut bifeļam aizbēgt. Kam neizdevās noturēt bifeļus, tas dodas uz viņu vietu.

Ir daudz vairāk valstu ar savām interesantas spēles... Daudzās valstīs ir līdzīgas spēles, kas atšķiras tikai ar pašu prezentāciju. Piemēram, visā pasaulē jūs varat atrast milzīgu skaitu tagu un neredzīgo cilvēku. Spēļu popularitāte ir atkarīga no klimata un konkrētas tautas garīgajām vērtībām. Piemēram, Āfrikas valstīs spēles ar apelsīniem ir ļoti populāras, jo to ir ļoti daudz. Spēles bieži tiek saistītas ar tautas tradīcijām. Pat ja cilvēks dzīvo citā valstī, nekas neliedz viņam mēģināt spēlēt spēli, kas ir tik populāra ārzemnieku vidū. Šādas spēles ne tikai uzmundrina, bet arī apvieno dažādas tautas. Ir nepieciešams iepazīstināt bērnu ar pasaules kultūru, un vislabāk un interesantāk ir to izdarīt rotaļīgā veidā.

Skatīt arī

Saites

  • Viss par spēlēm, rotaļlietām un bērnu atpūtu, sociālais tīkls vecākiem "Māmiņu valsts"

Vai jūs interesētu uzzināt, ko bērni spēlē citās pasaules valstīs? Mani vienmēr interesēja šis jautājums, tāpēc es sāku vākt informāciju par to. Tāpēc esmu uzkrājis nelielu ārzemju spēļu izlasi. Interesanti, ka daudziem no viņiem ir vietējie analogi - un tas vēlreiz pierāda, ka cilvēki nav tik atšķirīgi viens no otra. Vismaz spēlēs. ** Grieķija: "Amalgata" ** Šī spēle atgādina mūsu populāro izklaidi "Jūra vienreiz uztraucas", tikai grieķu valodā. Pirms spēles uzsākšanas ieteicams izlasīt grāmatu “Mīti Senā Grieķija ”Vai vismaz pastāstiet dažus no tiem bērnam. _Piederumi: _ šalles, cepures, piespraudes, nūjas ... - spēlētāju tērpiem. _Spēles noteikumi: _ Autovadītājs stāv vietnes centrā. Viņam ir aizsietas acis. Viņš skaita, kamēr pārējie spēlētāji staigā apkārt. Pēc kāda laika šoferis pārstāj skaitīt un skaļi saka: "Amalgata!" Grieķu valodā tas nozīmē "statuja". Viņš noņem acu aizsegu no acīm un cieši skatās uz spēlētājiem. Tajā pašā brīdī visiem spēlētājiem jāiesaldējas kāda sengrieķu varoņa pozā. Vadītājs tuvojas katrai "statujai" un cieši skatās, vai tā kustas. Ja tikai "statuja" satricina vai smaida, tā ir ārpus spēles. Noturīgākais spēlētājs kļūst par uzvarētāju un kļūst par līderi nākamajā spēlē. ** Izraēla: "Go-gos" ** Go-go Izraēlā sauc par aprikožu kauliņiem. Tie var būt lieliski lādiņi šautuves šaušanai. _Piederumi: _ aprikožu kauliņi, apavu kastes ar tajās iegrieztām dažāda lieluma atverēm. _ Spēles noteikumi: _ Pirms spēles uzsākšanas kastes vākos jāizgriež vairākas bedrītes. Viens ir vislielākais, otrais ir vidējs, trešais ir mazs (nedaudz lielāks nekā pats kauls). Katrai kastes bedrei ir sava vērtība: liela - 10 punkti, vidēja - 15 punkti, maza - 20 punkti. Kastes jānovieto uz zemes vai grīdas, un pēc pusotra metra no tām velciet robežlīniju. Visi spēlētāji stāv aiz līnijas un met kauliņus. Spēles mērķis: iekļūt bedrē un iegūt pēc iespējas vairāk punktu. Uzvar tas, kuram precīzāki trāpījumi un attiecīgi punkti. ** Argentīna: "Tu-tu vilciens" ** Jautra āra spēle, piemērota pat tiem uzņēmumiem, kuros bērni viens otru nepazīst. _Piederumi: _ vairāki (pēc spēlētāju skaita) krīta gabali un svilpe. _Spēles noteikumi: _ Pirmkārt, katrs spēlētājs uzbūvē personīgo depo: šim nolūkam viņš ar krītu uzzīmē nelielu apli un nostājas tā centrā. Bērns būs ratiņi uz depo. Autovadītājs stāv rotaļu laukuma vidū. Viņam rokās ir svilpe. Šī ir tvaika lokomotīve. Lokomotīvei nav savas noliktavas. Viņš sāk spēli, lēnām iet no vienas noliktavas uz otru, un automašīnas (bērni) ir piestiprinātas pie viņa. Kad viss vilciens ir samontēts (visi bērni atrodas aiz otra), lokomotīve paātrinās. Vagoniem ir svarīgi neatrauties no lokomotīves un sekot tai līdzi, lai cik ātri tās arī brauktu. Pēkšņi "lokomotīve" izsvilpj svilpi, šajā brīdī "automašīnām" vajadzētu izkaisīties pa depo. Arī "tvaika lokomotīve" kursē un aizņem kāda noliktavu. Spēlētājs, kuram neizdevās iekļūt savā depo lokā, tiek uzskatīts par zaudētāju, un tagad viņš kļūst par "tvaika lokomotīvi". ** Koreja: Bon žonglieris ** No pirmā acu uzmetiena šī ir diezgan vienkārša spēle. Tomēr, jo tālāk, jo grūtāk, bet arī interesantāk to spēlēt. _Piederumi: _ 5 mazi gludi akmeņi. _ Spēles noteikumi: _ Pirmais spēlētājs met oļus zemē. Viņš mēģina tos iemest tā, lai viņi gulētu pēc iespējas tuvāk viens otram. Tad viņš paņem vienu oļu, uzmet. Pēc tam spēlētājs paceļ otro akmeni. Viņš to tur rokā un lidojumā noķer pirmo oļu. Tātad spēlētājam rokā ir divi akmeņi. Viņš atkal iemet vienu no tiem un šajā laikā paņem trešo oļu. Tāpēc viņš turpina mētāt akmeņus, līdz rokā ir 5 akmeņi. Otrā daļa: šajā posmā spēlētājam pirmā akmens lidojuma laikā ir jāpaņem divi akmeņi no zemes. Nākamajā posmā - 3 akmeņi, pēc tam - 4. Rezultātā spēlētājs izmet visus 5 akmeņus gaisā un mēģina tos noķert ar plaukstā, kas salocīta laivā. Cik daudz oļu bērns noķēra, tik daudz punktu viņam ieskaita. Uzvar tas, kurš guvis visvairāk punktu. Šī spēle pastāv citās valstīs ar nosaukumu "Pieci akmeņi" (Batu Seremban). Dažreiz akmeņu vietā tiek izmantoti īpaši šūti rīsu vai pupiņu maisi:

** Čīle: "Ej Guaraca!" ** Neviens nezina, kas ir šis Guaraca varonis. Tomēr tas nav tik svarīgi, galvenais, lai spēle būtu jautra. _Piederumi: _ kabatlakats. _ Spēles noteikumi: _ Spēlētāji sēž lielā kopējā lokā. Šoferis skraida apkārt (no apļa ārpuses) ar kabatlakatiņu rokās. Spēlētāji neskatās uz braucēju un skaļi korī kliedz: "Ej Guaraca!" Spēles mērķis: Autovadītājam diskrēti jāuzliek kabatlakats viena spēlētāja aizmugurē. Ja spēlētājs to nepamana, braucējs skrien ap vēl vienu apli un spēlētājs tiek izslēgts. Ja spēlētājs pamana kabatlakatiņu uz muguras, viņam ātri jāpielec augšā, jāpanāk un jāpievelk vadītājs. Ja viņam tas izdodas, tad nākamajā spēlē viņš pats kļūst par braucēju. Ja nē, tad tas pats bērns turpina braukt. ** Pakistāna: "Uz augšu un uz leju" ** Ja uzņēmums sēž vienā vietā, tad puišus ar to var izklaidēt jautra spēle... _Piederumi: _ atvērta telpa ar daudziem maziem šķēršļiem (izciļņi, kaņepes, izciļņi ...) _ Spēles noteikumi: _ Visi pulcējas vienā vietā, šoferis saka: "Top!" un visiem puišiem vajadzētu celties uz kaut kāda kalna. Vadītājs pavēl: "Uz leju!" Tas nozīmē, ka jūs nevarat palikt augstumā, jums ir jānolaižas uz līdzenas virsmas. Pēc katras komandas bērni pārvietojas rotaļu laukumā, un neviens nezina, kur komanda “uz augšu” vai “uz leju” viņu atradīs. Spēlētājs, kurš nav izpildījis komandu laikā, kļūst par draiveri. ** Sumatra: "Kļūda, zilonis, cilvēks" ** Pie mums ir šīs spēles analogs. Tas ir akmens, papīrs, šķēres. _ Spēles noteikumi: _ Mēs uz rokas saucam trīs pirkstus: mazais pirksts ir kukainis, rādītājpirksts ir cilvēks, lielais ir zilonis. Jums ir jāsaspiež roka dūrē un uz vadītāja rēķina (viens-divi-trīs) jāmet viens no šiem pirkstiem uz priekšu. Zilonis stiprāks par cilvēkutāpēc viņš viņu uzvar. Cilvēks ir stiprāks par skudru, un skudra ir stiprāka par ziloņu. Atkarībā no tā tiek noteikts, kurš uzvarēja. Jūs varat saskaitīt punktus par katru uzvaru vai vienkārši spēlēt pēc savas vēlmes. _ ** Lasīt arī: **

Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.
Krēsli atbilstoši spēlētāju skaitam ir uzstādīti lokā, atzveltni uz iekšu. Spēlētāji (ugunsdzēsēji) pastaigājas pa šiem krēsliem, skanot mūzikai (tamburīns, bungas). Tiklīdz mūzika apstājas, spēlētājiem jānovieto apģērba gabals uz krēsla, pie kura viņi apstājās. Spēle turpinās. Kad katrs dalībnieks noņem 3 priekšmetus (tie atrodas uz dažādiem krēsliem), atskan trauksme: "Uguns!" Spēlētājiem ātri jāatrod savas mantas un tās jāuzvelk. Tas, kurš visātrāk saģērbjas, kļūst par uzvarētāju.

Āfrikas atzīme lokā

Tanzānija


Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.
Inventārs: lapa no koka.
Spēlētāji stāv aplī, kas vērsts pret centru. Šoferis iet aiz viņiem un ar palagu pieskaras spēlētāju palmām. Tad viņš ieliek palagu kādam rokā un skrien. Spēlētājs ar palagu ir aiz muguras. Ja vadītājs skrien apli un nav nokļuvis, viņš stāvēs tukšā vietā, un viņu vajājošais spēlētājs kļūst par jauno braucēju.

Vilcieni

Argentīna


Spēlē 7 vai vairāk cilvēku.
Inventārs: svilpe.
Katrs spēlētājs uzbūvē sev depo: uzzīmē nelielu apli. Vietnes vidū atrodas vadītājs - tvaika lokomotīve. Viņam nav savas noliktavas. Vadītājs iet no vienas automašīnas uz otru. Kam viņš tuvojas, tas seko viņam. Tā tiek saliktas visas automašīnas. Lokomotīve pēkšņi izsvilpj, un visi skrien uz depo, arī lokomotīve. Spēlētājs, kas palicis bez sēdekļa, kļūst par vadītāju - tvaika lokomotīvi.

Bifeļi aplokā

Sudāna


Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.
Spēlētāji stāv aplī un sadodas rokās. Divi vai trīs spēlētāji stāv centrā. Tie ir bifeļi. Viņu uzdevums ir izkļūt no apļa. Viņi sāk skriet, mēģinot izlauzties apli, paceļot rokas uz augšu. Rupji triki nav atļauti. Ja viņiem neizdevās izlauzties vienā vietā, viņi mēģina to izdarīt citur. Ja viņiem tas izdosies, tie spēlētāji, kuri tos nav spējuši savaldīt, kļūst par bifeļiem.

Slims kaķis

Brazīlija


Spēlē vairāk nekā pieci cilvēki.
Viens spēlētājs ir vesels kaķis, kurš cenšas noķert visus pārējos. Katram spēlētājam, kurš tiek pamanīts, jānovieto roka tieši tajā vietā, kur viņš tika pamanīts. Viņš arī kļūst par kaķi, bet slims un palīdz veselīgam kaķim makšķerējot. Slims kaķis var notraipīt tikai ar veselīgu roku. Uzvar tas spēlētājs, kurš nav sabojāts. Viņš kļūst par veselīgu kaķi nākamajai kārtai.

Virves staigātāji

Uzbekistāna


Spēlē 5 vai vairāk cilvēku.
Vietnē puiši velk taisnu līniju 6-10 metru garumā. Mums jāpārvietojas pa to, it kā pa virvi. Ir atļauts turēt rokas ārpus sāniem. Zaudētāji ir tie puiši, kuri izkāpj no līnijas - "lido nost no virves".

Noteikumi:
1. Viens no spēlētājiem vēro "virves staigātājus".
2. Tas, kurš nokāpa no "auklas", kļūst par novērotāju.

Malkojot

Baltkrievija


Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.
Spēles dalībnieki ir sadalīti divās vienādās grupās. Katras grupas spēlētāji turas viens pie otra un veido vienu ķēdi, izmantojot elkoņos saliektās rokas.
Ķēdes priekšā ir spēcīgāki un veiklāki dalībnieki - "groovy". Stāvot viens pret otru, "pulksteņa mehānisms" arī ņem viens otru aiz elkoņos saliektām rokām un velk katru savā virzienā, mēģinot vai nu salauzt pretinieka ķēdi, vai arī pavilkt to pāri paredzētajai līnijai.

Noteikums:
Viņi sāk vilkt precīzi pēc signāla.

pasaules tautu spēle spēle spēle spēle spēle spēle spēle dažādas spēles spēles spēles spēles spēles spēles spēles