Giochi all'aperto da tutto il mondo. Giochi all'aperto di diversi popoli del mondo

  • Data: 28.09.2019

La sezione dei giochi dei popoli del mondo contiene i giochi più famosi e testati nel tempo. I giochi presentati hanno un'ampia geografia e un'interessante storia di origine. Giochi mondiali aiutare a capire meglio e forse dare uno sguardo diverso ad altre nazionalità. I giochi dei popoli del mondo riflettono la cultura e l'identità delle persone. Si può notare che una nazione è dominata da giochi di squadra mobili, mentre l'altra è da tavolo, logica. Puoi anche trovare giochi molto simili in diverse nazioni, ma con nomi diversi.

Corse automobilistiche

Gioco tedesco di auto da corsa per due o più persone. Per giocare, devi prendere due macchinine, due bastoncini di legno e due lunghi cavi (circa 6-9 m).
Le macchinine dovrebbero essere legate alle corde. che, a sua volta, si lega ai bastoncini.
I bastoncini di legno dovrebbero essere tenuti da due bambini. L'essenza del gioco è di avvolgere il cavo attorno al bastone il più rapidamente possibile a comando, tirando così l'auto verso di te.

Kagome

Kagome - Questo è un gioco per bambini giapponese: uno dei bambini viene scelto dal "demone", chiude gli occhi e si siede.

Il resto dei bambini danza intorno a lui e canta una canzone di gioco. Quando la canzone finisce, "demone" chiama il nome di quello che sta dietro di lui, e se "demone" ha ragione, questa persona sostituisce il "demone".

Cicogna e rana

Questo gioco giapponese può essere giocato da 4 o più persone. Per fare questo, devi disegnare sull'asfalto un grande lago con baie, isole e promontori. I giocatori scelgono un leader - "cicogna", e il resto tutti i giocatori diventano "cicogne".

"Rane" siedono in "acqua", non avendo il diritto di uscire su "terra".

La "cicogna" deve camminare lungo la riva e cercare di catturare la "rana". "Cicogna" ha il diritto di saltare da "isola" a "isola", ma non può entrare in "acqua". L'ultima "rana" catturata diventa una "cicogna".

Bastone bianco

Più di 10 persone possono giocare a White Stick (Takzhikistan).
I partecipanti devono scegliere il leader contando, dividere in 2 squadre uguali e scegliere un posto per il bastone bianco. Quindi il leader deve nascondere il bastone con discrezione e i giocatori devono cercarlo. Il cercatore del bastone lo porta nel luogo prescelto, e in questo momento i giocatori dell'altra squadra cercano di impedirlo. Il bastone può essere trasferito ai membri della tua squadra.

I treni

Gioco argentino per sette o più persone. Prima della partita, i partecipanti sono divisi nella "locomotiva" di guida e nel resto delle "macchine" dei giocatori. Su un grande sito, i giocatori "costruiscono un deposito" delineando un piccolo cerchio.

Nel mezzo del sito c'è un autista - una locomotiva a vapore. Non ha il suo deposito. L'autista passa da un giocatore all'altro. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come sono assemblate tutte le auto. La locomotiva fischia all'improvviso e tutti corrono verso il deposito, anche la locomotiva. Il giocatore lasciato senza un posto a sedere diventa una locomotiva a vapore.

Palla nel palmo

Una partita dalla Birmania giocata da almeno sei giocatori con una palla o un sassolino. I giocatori si allineano ad una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti sono trattenute dietro la schiena. Uno dei giocatori è alle loro spalle. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla nella mano di qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla improvvisamente esce dalla linea.

I vicini di destra e di sinistra devono afferrarlo prima che si muova. Ma allo stesso tempo, non hanno il diritto di uscire dalla linea. Se non riescono ad afferrarlo, può tornare al suo posto, e quindi il gioco continua. Se preso, cambia posto con il leader.

Una statua

Una statua - Gioco armeno per 5 - 20 persone.

I giocatori sono divisi in catcher e corridori. Per ogni 5 persone, viene nominato un ricevitore, per 20 persone - quattro cacciatori. Secondo il compito del presentatore, i cacciatori escono dal campo e le fuggiasche si trovano liberamente sul sito. Al segnale, i cacciatori inseguono il resto dei giocatori, cercando di catturarne uno.

Il pescato deve immediatamente smettere di congelarsi in posizione nella posizione in cui è stato catturato. Chiunque sia congelato può essere "rilasciato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono catturati. Successivamente, vengono selezionati nuovi catcher e il gioco continua.

Un corridore che, per inerzia, ha esaurito i limiti del campo, è considerato fuori dal gioco.

Estrarre il fazzoletto

Estrarre il fazzoletto è un gioco azero giocato da 10 o più persone.

Gli scialli servono come inventario. Le due squadre si allineano l'una contro l'altra a una certa distanza. Viene tracciata una linea tra di loro. Ognuno ha un fazzoletto o un fazzoletto nascosto dietro la cintura. Una delle squadre diventa di gran lunga la squadra leader. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti sono fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (piloti) cercano di raggiungerli per estrarre la sciarpa dalla cintura. Quindi i team cambiano ruolo.

perno

Gira, questo è un gioco bielorusso in cui, al centro del campo, viene installato un blocco di legno, accanto al quale si trova il guidatore e attorno al resto dei giocatori con i pipistrelli in mano.

Il loro compito è quello di lanciare la mazza e colpire il perno in modo che rotoli il più lontano possibile dal centro. Se uno dei giocatori ha avuto successo e il perno rotolato lontano, il pilota deve correre, prenderlo e rimetterlo al centro del campo. Durante questo periodo, i giocatori corrono dietro ai loro pipistrelli e li raccolgono.

Il driver, dopo aver installato il pin, deve provare a catturare uno qualsiasi dei bit, prima del suo proprietario. Se ci riesce, diventa un giocatore e il giocatore che non ha avuto il tempo di restituire la sua mazza diventa un pilota. (I bastoncini che volano nel perno possono colpire il guidatore, quindi deve stare attento a non essere colpito dal pipistrello).

Ruba il banner

Una partita italiana in cui due squadre sono posizionate ciascuna sulla propria linea a una certa distanza l'una dall'altra, il leader è nel mezzo. Tiene una sciarpa e grida i numeri. I giocatori, i cui numeri ha chiamato, corrono verso di lui. Chi prende il velo dal capo ed è il primo a tornare al suo posto, guadagna un punto.

Calabasa

Perù

Gioco peruviano in cui i giocatori disegnano i cerchi delle case per se stessi e il guidatore rimane "senza tetto". Tutti all'unisono gridano "Calabasa!" (Casa!) E sparpagliati nei loro stessi circoli. "Senzatetto" chiede a uno dei giocatori: "Stai vendendo uova?" Egli risponde: "Io - no, ma lui, forse, vende" e indica il compagno, a cui viene inviato il "senzatetto". Nel frattempo, i giocatori dovrebbero cambiare posto. Se l'autista riesce ad occupare la casa di qualcun altro, allora diventa il suo proprietario e quello che rimane fuori dal cerchio conduce.

Uno in un cerchio

Questo è un gioco ungherese in cui i giocatori formano un cerchio con un diametro non superiore a 10 M. Il conducente diventa il centro del cerchio. I giocatori si lanciano una pallina. L'autista prova a intercettarlo. In un momento opportuno, tutti i giocatori possono lanciare la palla al pilota.

Se il pilota non riesce a schivare la palla, rimane al centro del cerchio.

Se ha successo, lascia il cerchio e il suo posto viene preso dal giocatore che ha lanciato la palla.

Se il pilota riesce a intercettare la palla lanciata contro di lui o durante il passaggio da un giocatore all'altro, può lanciare la palla contro qualsiasi giocatore.

Se colpisce, il giocatore prenderà il suo posto, altrimenti rimarrà per guidare ulteriormente.

Oksak-Karga

"Karga" nella traduzione dall'Uzbeco significa "corvo", "Oksak" significa "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che interpreta questo corvo sta saltando su una gamba sola. E l'altra gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Non importa su quale gamba zoppichi il corvo). Gioca al gioco che desideri. Se ci sono solo due di voi, saltate semplicemente in una gara. Se almeno tre (papà, mamma e io), puoi ottenere le etichette di corvo. Molte persone si sono radunate: organizza una staffetta di salto, divisa in due squadre. In questo caso, la cintura o la sciarpa, che viene utilizzata per legare la gamba, passa da un "corvo" all'altro.

Sakhreoba

Questo è un gioco di salto georgiano che richiede diversi bastoncini come i gorodos (non più di 5 cm di spessore). I bastoncini sono posizionati a terra paralleli tra loro a una distanza di mezzo metro. Più bastoni, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo e ultimo bastone - su una pietra piatta: qui i ponticelli possono riposare (non per molto!). Il principiante del gioco deve, saltando su una gamba sola, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, è necessario saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolari a loro. E di nuovo alla pietra - ma ora i piedi sono paralleli ai bastoncini. Termina il gioco saltando da un bastone all'altro.

Se ti sei perso, hai fatto un errore, lasci immediatamente il posto al prossimo saltatore e dopo aver atteso di nuovo il tuo turno, ricomincia da capo. Abbiamo parlato di quattro modi per saltare, ma tu stesso puoi inventarne di nuovi; puoi mettere i bastoni in qualche altro modo ... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dalla tua ingegnosità. In ogni caso, il vincitore sarà colui che, con meno tentativi, completerà tutti gli incarichi concordati senza errori.

quinta

Questo è un gioco lituano con cinque persone. Un quadrato rettangolare con un lato di 10 m viene disegnato sul terreno o sull'asfalto, mentre quattro partecipanti si trovano agli angoli della piazza. Al centro del quadrato, viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m, il quinto giocatore - il quinto - diventa in esso. I giocatori d'angolo lanciano la palla contro di lui e il quint cerca di schivare la palla senza lasciare il cerchio. Il giocatore che è arrivato al quinto prende il suo posto.

Vigili del fuoco

Questo è un gioco tedesco per 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori sono installate in un cerchio, schienando verso l'interno. I giocatori (pompieri) camminano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburello, battiti di batteria). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia vicino alla quale si sono fermati. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (sono su sedie diverse), la sveglia suona: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente le loro cose e indossarle. Chi si veste più velocemente è il vincitore.

Salki in un cerchio

Questo gioco è giocato in Tanzania da 10 o più persone. Abbiamo bisogno di una foglia da un albero. I giocatori si posizionano in un cerchio rivolto verso il centro. L'autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Quindi mette il foglio in mano a qualcuno e corre. Il giocatore con il foglio è dietro di lui. Se il guidatore fa un giro e non viene raggiunto, rimarrà in un posto vuoto e il giocatore che lo insegue diventa il nuovo pilota.

Buongiorno Hunter!

Questo è un gioco svizzero per 10-15 persone, in cui i giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro la schiena dei giocatori. Improvvisamente, tocca la spalla del giocatore. Colui che è stato toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!", E immediatamente cammina in un cerchio, ma nella direzione opposta a dove sta andando il cacciatore. Dopo aver girato mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno cacciatore!" Ed entrambi corrono per prendere lo spazio vuoto nel cerchio. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

Gatto malato

Questo è un gioco brasiliano per cinque o più persone, in cui un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che viene individuato deve posizionare la sua mano esattamente dove è stato individuato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano durante la pesca. Un gatto malato può macchiare solo con una mano sana. Il giocatore che non è contaminato vince. Diventa un gatto sano per il prossimo round.

Camminatori sul filo del rasoio

Questo gioco uzbeko è giocato da 5 o più persone. Sul sito, i ragazzi tracciano una linea retta lunga 6-10 m. Devi spostarti lungo la strada, come se fosse su una corda tesa. È permesso tenere le braccia ai lati. I perdenti sono quei ragazzi che escono dalla linea - "vola via dalla corda". Secondo le regole, uno dei giocatori osserva i "funamboli" e quello che scende dalla "corda" diventa un osservatore.

sorseggiando

Questo gioco bielorusso è giocato da 10 o più persone. I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ciascun gruppo si tengono l'uno sull'altro e formano una catena usando le braccia piegate sui gomiti. Davanti alla catena sono partecipanti più forti e più agili - "groovy". In piedi uno contro l'altro, il "movimento a orologeria" si afferra anche per le braccia piegate ai gomiti e tira ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico con loro o di trascinarla sulla linea desiderata. Secondo le regole, iniziano a tirare esattamente al segnale.

Prela-bruciato

Gioco popolare bielorusso. Il presentatore, insieme all'autista, nasconde i giocattoli in luoghi diversi, accompagnando le azioni con le parole: Prela-burned over the sea ha volato, E quando è arrivata, si è seduta da qualche parte, Chiunque lo trovi per primo lo prenderà per sé! Dopo queste parole, tutti si disperdono nel sito, alla ricerca di oggetti nascosti. Chiunque trovi di più vincerà. Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare oggetti solo dopo le parole pronunciate. Quando si aprono i giocattoli, tutti dovrebbero stare con gli occhi chiusi e non sbirciare. Devi nascondere rapidamente i giocattoli.



Sai cosa suonano i ragazzi in altri paesi? Hanno anche i loro giochi divertenti.

BARRE. Questo è un gioco francese. Ma si trova anche in altri paesi europei.
I giocatori (20-30 persone) sono divisi in due parti. Ogni festa è guidata da una madre. A una distanza di 50-60 gradini, vengono disegnate due linee: "città" e quadrati "per i prigionieri" sono disegnati sulla destra. Ciascuna parte si trova nella propria "città".
A sorte, uno dei giocatori va al centro e chiama una delle altre parti. Stanno uno di fronte all'altro. Il chiamante colpisce tre volte la spalla dell'avversario con il palmo della mano e corre da solo. Il nemico sta cercando di raggiungerlo e macchiarlo. Ma un altro giocatore corre fuori città per aiutare il "suo": sta già cercando un nemico che macchia. Quindi il "suo" corre in suo soccorso.
Solo colui che in seguito ha esaurito la "città" ha il diritto di macchiare. Se riesce a macchiare il nemico, urla: "Catturato!" Quindi tutti i giocatori vanno al loro posto e quello catturato viene portato in "cattività".
Il gioco riprende. Ma ora è complicato dal fatto che è necessario salvare un compagno dalla "prigionia". Per fare questo, corri da lui e colpisci la mano. Ma i "prigionieri" sono sorvegliati dalla "sentinella", e colora coloro che li aiutano.
Se la madre viene catturata, ha il diritto di inviare due "amici" anziché se stessa, o di liberare due avversari.
Prima dell'inizio del gioco, viene determinato il numero di "prigionieri" da vincere. Abbiamo concordato, ad esempio, fino a tre "prigionieri", preso tre "prigionieri" - il gioco finisce. Ma puoi giocare fino a quando tutti da una parte non vengono "catturati" dall'altra.
Appunti.
1) Per avere il diritto di macchiare, devi visitare la tua "città". 2) Non puoi riprendere il gioco dopo "catturare" o "rilasciare" fino a quando tutti non hanno visitato la loro "città".

IVOL. Questo gioco molto antico è nato in Grecia.
Nel mezzo del sito, i prati sono collocati una pietra, un moncone o qualcosa del genere.
Anche 20-30 persone che giocano sono divise in due parti e decidono per sorte qual è la principale.
Dopodiché, tutti si disperdono e, a comando: "Tempo!" - i giocatori della festa principale corrono verso la pietra per toccarlo con la mano. Altri li prendono. (Per rendere il gioco più vivace, i corridori sono astuti: improvvisamente si accovacciano, afferrano l'avversario per le gambe, ecc.) La persona catturata viene portata di lato, dove rimane fino alla fine del gioco. Coloro che sono riusciti a toccare la pietra si radunano anche lì (nelle vicinanze).
Se ce ne sono di più rispetto al primo, il sopravvento rimane con loro. O i loro avversari diventano i principali e possono solo proteggere la pietra e catturare.

Lame FOX. I ragazzi tedeschi adorano giocare a questo gioco.
Scegli una volpe. Nell'angolo della stanza (o puoi disegnare un angolo per terra) c'è un buco.
La volpe è lì in piedi su una gamba sola. Tutti la prendono in giro, tirano i suoi vestiti, imitano l'abbaiare dei cani, battono le mani, ecc. La volpe cerca di macchiare qualcuno, ma tutti schivano. Se la volpe si alzava su entrambe le gambe o cambiava zampe, gridavano: "Volpe, nel buco!"
Quello che viene notato dalla volpe salta su una gamba e diventa una volpe zoppa, e l'ex volpe si unisce ai giocatori.

CACCIA ALLA VOLPE. Questo è un gioco inglese.
I due migliori corridori sono selezionati dalla grande squadra all'aperto. Queste sono volpi. A loro viene dato un sacco di carta strappata e corrono verso un luogo predeterminato e noto, a cinque o sei chilometri di distanza. Non corrono in linea retta, ma creano zigzag, deviazioni e gettano pezzi di carta ovunque.
Il resto dei giocatori sono cani da caccia. Non conoscono il percorso e iniziano 15-20 minuti dopo le volpi! Inseguendo la pista, raccogliendo carta. Alla fine, tutti si radunano attorno al fuoco, affamati, stanchi ... Ma se la cena è pronta, il riposo è assicurato. E quante storie su incidenti divertenti e avventure lungo la strada!

NTEU (trottola) è un gioco africano. Nei paesi africani e orientali, bambini e adulti mostrano una grande abilità nel suonare la trottola. In Giappone, ad esempio, ci sono fino a 30 tipi di piani e alcuni sono straordinariamente realizzati! Una trottola, ad esempio, scende una montagna, o danza su una corda, o vola a pezzi e ogni pezzo continua a girare ...
Il gioco "nteu" va così: tutti siedono in cerchio e tutti lanciano il loro top. Quando la cima di qualcuno abbatte la cima di un'altra, il vincitore la prende per sé e lancia due cime. E il perdente lascia il gioco. Il vincitore è colui che prende tutte le cime dei giocatori.

SERPENTE. Questo è un gioco tedesco. Proviene dai giochi di culto degli antichi tedeschi.
I ragazzi si mettono in fila, tenendosi per mano. Il primo, il leader, corre, trascinando via tutti, inaspettatamente gira in una direzione o nell'altra, facendo curve veloci e brusche. Chi cade è fuori dal gioco.

CHICKOM. I due stanno a una certa distanza, uno di fronte all'altro. Uno lancia la palla e corre per prendere il posto dell'altra. L'altro, dopo aver preso, lancia la palla al primo finché non raggiunge il posto. Se colpisce, allora inizia a lanciare la palla dal punto, in caso contrario, la lancia e, dopo averla presa, prova a colpire il partner mentre corre verso il posto precedente. Se colpisce, allora il diritto di lanciare la palla rimarrà con lui, in caso contrario, il partner lancia la palla.

BULKIE. Diverse persone stanno giocando. L'autista ha un bastone (come una mazza) e una palla. Anche il resto con i bastoncini si trova in fila a una certa distanza, di fronte a ciascuno - un buco nel terreno. L'autista cerca di guidare la palla nella buca di qualcuno con un bastone. Stanno cercando di scacciare la palla. A chi colpisce la palla, conduce.

ZEVAK. Stanno in cerchio e lanciano la palla, nominando la persona che dovrebbe prenderla per nome. Se il nome non prende, deve prendere la palla da terra e colpire qualcuno. Se colpisci - 2 punti a quello, mancato - 4 punti a te stesso. Quando qualcuno ottiene il numero di punti concordato (es. 25), lascia il gioco.

Giochi per bambini nel Regno Unito

CAPPELLI E CAPPELLI

I partecipanti al gioco mettono i loro berretti o cappelli contro il muro in una fila continua. Da esso viene tracciata una linea perpendicolare, la cui lunghezza è di circa 5,5 m. Da questa distanza, devi provare a lanciare la palla in qualsiasi cappello tranne il tuo. Se il primo giocatore manca, allora quello il cui cappello era mancato prende la palla. Ora tocca a lui lanciare. Se colpisce un cappello, viene inserito un ciottolo. Se non colpisce, il sassolino viene posizionato: nel suo cappello. Quindi il giocatore successivo lancia, ecc. Quello con tre ciottoli nel cappello viene eliminato dal gioco. L'ultimo vince.

Invece di cappelli, puoi usare ammaccature speciali nel pavimento. Quindi la palla non deve essere lanciata, ma rotolata sul pavimento.

Quaranta modi per venire sul posto

Dieci o più bambini partecipano al gioco. I giocatori sono divisi in due o tre squadre, allineati uno dopo l'altro. Al segnale, i giocatori che corrono per la prima volta verso il muro e ritorno, toccano il giocatore successivo della loro squadra con la mano. Ora è il suo turno di correre. Ma non dovrebbe ripetere i movimenti del precedente partecipante al gioco. Ad esempio, se il primo giocatore stava correndo, il secondo può correre e agitare le braccia, il successivo può saltare su una gamba o saltare, ecc.

La squadra che finisce per prima vince.

PETTO DELLA MIA NONNA

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Uno dei giocatori inizia il gioco. Dice: "Metto camicette nel baule di mia nonna". Il secondo giocatore dice "Metto camicette e camicie nel baule della nonna". Il terzo dice: "Metto camicette, camicie e verdure nel baule della nonna". Indovina di cosa tratta il gioco? Tutti devono ripetere i nomi degli oggetti dichiarati dai giocatori precedenti e aggiungere i propri. Chiunque dimentichi il nome dell'oggetto o confonda l'ordine della propria dichiarazione viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che può elencare tutti gli oggetti nominati in ordine.

CORRI CON TRE GAMBE

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in due o tre squadre e in ciascuna squadra - in coppie. Quindi le gambe di ogni coppia di giocatori devono essere legate con una corda come segue: legare la gamba sinistra di un giocatore alla gamba destra dell'altro. Traccia una linea di demarcazione a una distanza di 15 metri. Al segnale, la prima coppia di ogni squadra corre su questa linea, la tocca, ritorna, passa il testimone alla coppia successiva, ecc. Vince la squadra che termina la partita per prima.

CHI È ASSENTE

I partecipanti al gioco si siedono sulle sedie in cerchio. L'host lascia la stanza. In questo momento, uno dei giocatori si nasconde e il resto cambia posto. Quindi viene chiamato l'host. Deve dare un'occhiata da vicino ai giocatori e determinare chi non lo è, il più rapidamente possibile. Non è così facile come sembra. Se il leader chiama il nascondiglio, quest'ultimo diventa il leader, ecc. Il gioco viene ripetuto e ogni volta i giocatori devono cambiare posto. Il vincitore è colui che indovina "chi non è" il più veloce.

CONCORRENZA IN OSTACOLI ECCEZIONALI

Durante il gioco, i suoi partecipanti eseguono varie azioni con un libro sotto il braccio. In primo luogo, vanno a un'estremità della stanza e lì provano a legare un piccolo pizzo sulla mano sinistra, assicurandosi nel contempo che il libro non cada dalla loro mano destra. Quindi devi andare dall'altra parte della stanza e lì provare a metterti le perle sul collo. Chi lascia cadere il libro perde un punto. Puoi pensare ad altri compiti: raccogliere un fazzoletto dal pavimento, prendere una caramella da un piatto e metterlo in bocca, ecc. Chiunque possa completare tutti i compiti senza far cadere il libro vince.

CELLE

Prendi un pezzo di carta e mettici tutte le file di punti che vuoi. Quindi ogni giocatore a sua volta disegna una linea retta, collegando due punti in orizzontale o in verticale. Prova a collegare i punti in modo da ottenere piccole celle. Il giocatore che ha tracciato l'ultima riga, formando una cella, vi scrive la prima lettera del suo nome. In questo caso, gli viene data una mossa aggiuntiva. Vince quello con le celle più marcate.

REGALI DI NUOVO ANNO

Questo gioco è buono per la festa di Capodanno.

Metti i premi per i partecipanti a questo gioco nella grande scatola sul tavolo. I giocatori si allineano in fila a pochi metri dal tavolo. Al segnale, tutti devono saltare al tavolo su una gamba sola, trovare il pacchetto con il loro nome e tornare al loro posto. Chiunque fa tutto per primo ottiene un premio extra. E quello che, sulla via del ritorno, si dimentica di saltare su una gamba, riceve un semplice regalo sotto forma di gesso o buccia d'arancia.

SALSICCIA

Tutti i partecipanti a questo gioco si siedono in cerchio e pongono al presentatore le seguenti domande: "Che tipo di frutta ti piace?", "Che aspetto ha il tuo naso?", "Cosa indossi al mattino quando fuori fa freddo", ecc. Per ogni domanda, l'host deve rispondere: "Salsiccia", se ride o sorride, lascia il gioco. Quindi il prossimo partecipante al gioco prende il suo posto.

Il vincitore è colui che non ha mai sorriso o riso. Non è così facile come potrebbe sembrare.

LEGGI LE LABBRA

Tutti i partecipanti al gioco si allineano in una riga. Chi si alza per primo si fa avanti e si gira per affrontare quelli in piedi. Con un movimento silenzioso delle labbra, dà un comando in inglese, ad esempio: "Salta!", Balla! "," Corri! ".

Quindi il successivo in fila si unisce rapidamente al primo e anche, con un movimento delle sue labbra, riproduce il comando che, come gli sembra, il primo ha dato. Il resto dei partecipanti al gioco fa lo stesso.

Alla fine, tutti i giocatori eseguono il comando dato da ciascuno di loro. Coloro che hanno commesso un errore devono pagare perdendo, e il primo giocatore va alla fine della linea.

Il gioco richiede silenzio.

SOFFIARE LA PELA DI CARTA

Questa è una partita a staffetta: i giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori ciascuna. Hai bisogno di due corde e due sacchetti di carta (la corda è lunga circa cinque metri).

Tirare la corda attraverso il sacchetto di carta, legare le estremità della corda alle sedie e tirarla forte. Allinea entrambe le squadre di fila davanti alle corde tese. Al segnale, i primi partecipanti al gioco iniziano a soffiare nella parte aperta della borsa il più forte possibile in modo che si muova rapidamente lungo la corda. Quando la borsa raggiunge la fine, gli stessi giocatori la spostano indietro. Il resto dei partecipanti al gioco fa lo stesso. Vince la squadra che termina la partita per prima.

DIRE VELOCEMENTE

Tutti i partecipanti al gioco si siedono in cerchio. Il facilitatore si trova nel mezzo e fa domande. I giocatori devono rispondere alle sue domande con parole che iniziano con la lettera "P" o "C" (puoi scegliere altre lettere dell'alfabeto). Devi rispondere rapidamente, mentre il leader conta fino a dieci. Ad esempio, potrebbe chiedere: "Qual è il tuo cibo preferito?" La risposta deve essere "Zucchero" o addirittura "Sale". E alla domanda: "Ho visto uno strano animale nel tuo giardino ieri, chi era?" - la risposta potrebbe essere: "Maiale".

Chi non è in grado di rispondere rapidamente alla domanda deve pagare perderà.

Quanto sei preciso

Per questo gioco, devi posizionare molti oggetti sul tavolo: partite sfuse, quaderni, fiori in un vaso, spille, aghi, ecc. Per alcuni secondi, i giocatori guardano gli oggetti, quindi vengono chiusi. I partecipanti al gioco ricevono un foglio di carta e una matita. Tutti dovrebbero scrivere quante partite, quaderni, fiori, spille e aghi erano sul tavolo. Il vincitore è quello le cui risposte sono più precise.

SIMON PARLA

I partecipanti al gioco scelgono un leader. Dovrebbe stare su una sedia o un tavolo in modo da poter essere visto. Il resto dei giocatori è in fila di fronte al leader. Il facilitatore inizia il gioco con le parole: "Simon dice:" Mani in alto ". Ogni partecipante al gioco deve eseguire questo comando: alza le mani. I comandi devono essere eseguiti nel caso in cui inizino con le parole "dice Simon". Se il comando si avvia senza queste parole, non è necessario eseguirlo. Se un giocatore fa un errore, è fuori dal gioco. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore. Il leader ha il diritto di dare un comando ed eseguirne un altro.

PAZIENZA E UN PICCOLO SFORZO

Tutti i partecipanti al gioco sono seduti al tavolo. Di fronte a ciascuno c'è un piatto di chicchi di riso e un ago. Al segnale, i giocatori iniziano a rimuovere grano per grano dalla piastra con un ago.

Il vincitore è colui che affronta questo compito prima di tutti gli altri.

CODA DI MAIALE

Disegna un maiale su un grande foglio di carta spessa e appendilo al muro. I partecipanti al gioco sono bendati, si avvicinano al foglio e alla cieca, ciascuno a turno, cercano di finire di disegnare la coda del maiale. Chi riesce a disegnare la coda nel posto giusto vince. Puoi suggerire di disegnare un maiale con gli occhi bendati. Chi lo fa meglio vince.

FARE IL VERSO

Qualsiasi numero di giocatori prende parte al gioco. Tutti siedono in fila. Il presentatore si trova al centro di fronte a loro. Qualunque sia il comando che impartisce, devi fare il contrario. Ad esempio, dice: "Alzati", ma devi sederti; se dice "Cry", allora devi ridere, e così via. Coloro che commettono errori abbandonano il gioco. Le vittorie più attente.

CALLER

Qualsiasi numero di giocatori prende parte al gioco. Tutti sono bendati, tranne il presentatore. Deve sempre muoversi nella stanza con una campana in mano. Il resto dei giocatori prova a catturarlo suonando questa campana. A volte si catturano e sono convinti di essersi sbagliati solo quando sentono il suono di una campana in lontananza. Questo è un gioco molto divertente, ma richiede cautela.

TOM E GATTO

Questo gioco è molto popolare in Inghilterra e negli Stati Uniti.

Tutti i giocatori sono in un cerchio, tranne due. Questi due - un ragazzo con gli occhi bendati di nome "Tom" e una ragazza di nome "Kitty" - stanno all'interno di un cerchio. L'essenza del gioco è che "Tom", dopo aver catturato "Kitty", ha chiamato il suo vero nome. Per fare questo, chiede costantemente: "Gattino", dove sei? " Deve rispondere ogni volta: "Sono qui" - e muoversi rapidamente all'interno del cerchio. Non puoi uscire dal cerchio. Se "Tom" ha catturato "Kitty" e ha chiamato il suo nome correttamente, ritorna al resto dei giocatori e Kitty è bendato. I partecipanti al gioco scelgono un nuovo "Tom", e ora "Kitty" chiede: "Tom", dove sei? " per lo stesso scopo,

Il gioco può essere reso ancora più divertente con due Tom e due Kitty. Quindi ciascuno dei Tom prende il loro gattino.

DISEGNIAMO ALLA MUSICA

I partecipanti al gioco si siedono a un tavolo, davanti a loro ci sono fogli di carta e matite. Uno dei giocatori è in piedi al tavolo. Al suono della musica, i giocatori iniziano a disegnare. Quando la musica è disattivata, dovrebbero smettere di disegnare e cambiare rapidamente posizione. Anche il giocatore che stava in piedi al tavolo prova a sedersi al tavolo. Se ci riesce, qualcun altro rimane al tavolo. Il gioco si ripete. Il vincitore è colui che non è mai stato lasciato senza un posto. Quando il gioco è finito, non dimenticare di guardare le foto. Siamo sicuri che ti divertiranno!

GIOCO DI POT

È un gioco molto divertente e stimolante allo stesso tempo. Il vincitore deve ricevere un premio.

Posiziona i piatti in fila sul pavimento in base al numero di giocatori. Metti una bobina in ogni pentola. I partecipanti al gioco devono schierarsi in fila di fronte al piatto. Al segnale, i giocatori devono correre verso i piatti, inginocchiarsi, raccogliere una bobina con una mano con un cucchiaino e correre indietro. Chi corre per primo vince.

BALLA CON UN BROOM

Questo gioco è buono da giocare la sera a scuola. Tutti ballano in coppia. Uno dei ragazzi sta ballando con una scopa. Quando la musica si interrompe, tutti devono cambiare partner. Il giocatore che ha ballato con una scopa, trovandone una coppia, la lascia cadere. Chi è rimasto senza coppia balla con una scopa. Il gioco si ripete più volte.

Giochi all'aperto in inglese al campo estivo

Autore: Chertoprudova Natalya Vladimirovna, insegnante di lingua inglese MBOU "Scuola secondaria settentrionale №2 c. Regione settentrionale di Orenburg
Lavoro come insegnante di inglese in una scuola. A luglio devo lavorare in un campo estivo scolastico. Ci saranno 33 bambini nel mio turno. È bello che abbiano tutti la stessa età, ragazzi che hanno terminato la seconda e la terza elementare. Ho deciso di unire l'utile al dilettevole e ho preparato diversi giochi all'aperto in inglese. Possono essere eseguiti camminando all'aria aperta o nella sala giochi se il tempo non consente di uscire. Possono essere utilizzati per riempire piccole pause tra grandi eventi. Tutti questi giochi non richiedono molta preparazione.
Lo scopo di questi giochi è di ricordare e ripetere il vocabolario appreso, sviluppare memoria, indovinare la lingua, sviluppare destrezza, velocità, coordinazione dei movimenti, fare amicizia con i ragazzi e divertirsi!

1. Gioco di attenzione "Simon dice"
I bambini stanno in cerchio. Il facilitatore dice la seguente frase: "Simon dice:" Alzati (siediti, corri, toccati il \u200b\u200bnaso, salta, nuota, vola, arrampicati, pattina, ecc.) "E accompagna le parole con movimenti che imitano queste azioni. squadre, solo se hanno la frase iniziale "dice Simon". I disattenti vengono eliminati dal gioco Quando l'eliminazione diventa più della metà, il gioco si interrompe o il leader cambia.

2. "Mare - Terra"
Disegna un cerchio con il gesso o metti i cerchi per terra. Il mare è il centro del cerchio, il suolo è fuori dal cerchio. L'host fornisce i seguenti comandi:
- Mare! (I bambini saltano rapidamente in un cerchio). - Terra! (I bambini saltano fuori dal cerchio il più rapidamente possibile).
Se ci sono molti bambini, puoi organizzare una competizione - chiunque sia saltato fuori dal cerchio per ultimo diventa il leader.

3. "Traslochi"
Ricordiamo i minuti fisici che sono stati usati a scuola in classe: in primo luogo, l'insegnante parla ad alta voce e allegramente ed esegue diversi comandi con i bambini.
Guarda in alto, guarda in basso, guarda a sinistra, guarda a destra, Applausi, applausi, Applausi a sinistra, applausi a destra, Girati e siediti Tocca qualcosa ... marrone! Quindi l'insegnante sceglie il leader e il leader impartisce i comandi e i bambini li seguono. Se qualcuno ha eseguito un movimento in modo errato, il gioco termina.

4. "Eatable - imbattibile"
Il presentatore lancia una palla ai bambini, nominando oggetti non commestibili o commestibili in inglese. Quando il presentatore chiama qualcosa di commestibile, il bambino cerca di afferrare la palla e, se è immangiabile, gettala via.
Articoli commestibili che la seconda elementare conosce (o potrebbe indovinare): latte, torte, marmellate, dolci, banana, mela, pesce, zuppa, cola, limonata, caffè, limone, formaggio, sandwich, cioccolato.
I selezionatori di terza elementare sanno: miele, arancia, cavolo, porridge, pane, carota, prosciutto, carne, gelato, salsiccia, tè, succo di frutta, uovo, pomodoro, burro, patate, biscotti, insalata, yogurt

5. "Imitatori"
La prima versione del gioco, divertente e rumorosa: il presentatore chiama qualsiasi gioco di animali, uccelli o sport, ei bambini cercano di ritrarre il nome con espressioni facciali, voce e gesti. Chi fa il meglio è il vincitore.
Possibili comandi:
1) uccelli: anatra, galletto, gallina, pappagallo, pinguino (non conoscono ancora questa parola, ma penso che indovineranno!), Oca (indovineranno anche loro).
2) animali: gatto, cane, mucca, maiale, coniglio, rana, serpente, leone, topo, pesce, ape.
3) giocare a calcio, giocare a basket, giocare a hockey, sciare, pattinare, nuotare, giocare a tennis, giocare a badminton, andare in bicicletta, giocare a pallavolo, giocare a scacchi.
La seconda versione del gioco, più rilassata: fai le carte con queste parole in anticipo, mescolale e mettile in una borsa (scatola, cappellino da baseball). A turno, i ragazzi si avvicinano al presentatore, scegliendo "RUOLO", interpretandola. L'obiettivo del resto è indovinare e nominare la parola correttamente. Il gioco non solo ti permetterà di ricordare le parole apprese, ma aiuterà anche lo sviluppo dell'immaginazione e delle capacità di recitazione.

6. "Colori"
Il presentatore nomina il colore in inglese, ad esempio rosso. I bambini dovrebbero trovare il colore nominato sui loro vestiti, per strada o nella stanza, toccarlo e ripetere il suo nome.

7. "Bob, sii agile"
Due ragazzi tirano la corda non troppo stretta e non molto alta. I ragazzi, a turno, cercano di saltare oltre la corda. Prima di saltare sopra la corda, i bambini recitano la seguente rima:
Bob, sii agile, Bob, sii veloce, Bob, salta sul mio bastone marrone. Successivamente, la corda viene sollevata più in alto. E il gioco continua. Puoi organizzare una competizione che salti la corda alla massima altezza.

8. "Due uccellini neri"
Il presentatore mostra con le mani e commenta le sue azioni, ripetono i ragazzi.
Due uccellini neri seduti sul muro, (braccia piegate ai gomiti, gomiti divaricati, quattro dita di ogni mano toccano il pollice, formando la testa di due uccelli)
Uno di nome Peter, (primo arco di uccelli) Uno di nome Paul, (secondo arco di uccelli)
Vola via, Peter! (togli una mano dietro la schiena - un uccello è volato via) Vola via, Paul! (rimuovi l'altra maniglia dietro la schiena - un altro uccello è volato via)
Torna indietro, Peter! (riporta una mano nella posizione di partenza) Torna, Paul! (riporta l'altra mano nella posizione originale)

9. "Gufo"
Puoi giocare allo stesso modo del gioco russo, oppure puoi dire ai bambini che possono interpretare i ruoli di diversi animali. I ragazzi devono interpretare quegli animali che l'autista chiama.
Il driver e il gufo sono selezionati. L'autista annuncia ai bambini: “Giorno! Gli uccelli volano! " I bambini volano imitando gli uccelli. Guida: "Notte!" I bambini si bloccano sul posto, come se si addormentassero. Il gufo vola fuori dal suo nascondiglio e porta via chi si è mosso. L'autista annuncia ai bambini: "Giorno! Cani, corri!" I bambini corrono in giro imitando i cani. Guida: "Notte!" I bambini si addormentano e il gufo cerca di nuovo una vittima.

10. "Pioggia".
Giochiamo su un sito di grandi dimensioni. Ci sono 2-3 "pioggia" al centro del sito. Da un lato del parco giochi c'è una "casa", dall'altro ci sono bambini. I bambini gridano: pioggia, pioggia, vai via. Vieni di nuovo un altro giorno. I bambini piccoli vogliono giocare. Pioggia pioggia vai via. Dopo queste parole, i bambini corrono "a casa". Le "piogge" cercano di toccare coloro che scappano. Chiunque si bagna sotto la pioggia si siede e aspetta un ordine dalla "pioggia" (Run! Swim! Jump! Etc.)
11. Un gioco simile "A che ora è il signor Lupo? " I bambini nel ruolo di pecore stanno dietro la linea (casa) a un'estremità del sito. L'autista (lupo, Mr. Wolf) si trova dall'altra parte della stanza o del parco giochi con le spalle agli altri bambini. Le pecore all'unisono chiedono al lupo: che ore sono, signor Wolf? Il conducente chiama ad alta voce qualsiasi numero compreso tra 1 e 10, ad esempio: sono le quattro. I bambini dovrebbero andare dal lupo per il numero di passi, quante ore sono state nominate nella risposta e contare ad alta voce: uno, due, tre, quattro. Questo continua fino a quando il lupo risponde: è ora di cena! In questo caso, l'autista si rivolge ai bambini e cerca di raggiungerli. Il bambino catturato diventa l'autista.

12. "Anatra, Anatra, Oca"
I giocatori si siedono in cerchio. Una persona - l'autista - rimane dietro il cerchio. Quando inizia il gioco, inizia a camminare e, toccando leggermente le teste delle persone in un cerchio, dice: "anatra", "anatra" o "oca". La persona a cui è stato detto di "oca" dovrebbe saltare e mettersi al passo con l'autista. Se l'autista viene catturato, si siede in cerchio e quello che lo ha catturato diventa l'autista. Un'altra versione del gioco: il guidatore dice "oca" e continua a muoversi in cerchio. "Goose" dovrebbe alzarsi e correre nella direzione opposta. L'autista sta cercando di prendere il posto vacante. Chi rimane senza un posto diventa il leader.

13. "Spio con il mio piccolo occhio"
Questo gioco può essere giocato sia in campo che nella sala giochi. Inoltre, è ottimo per lo sviluppo del linguaggio. Il presentatore pensa a una parola che si trova sul campo / nella stanza / nel campo di visibilità (come concordato) e parla ai giocatori solo la prima lettera (o suono) di questa parola. Ad esempio: spio con il mio occhio qualcosa che inizia con B - Vedo qualcosa che inizia con una lettera ... I giocatori indovinano: -È una palla? -No, non lo è. - È una bici? -No, non lo è. - È un pallone? -Sì! Hai indovinato! Adesso pensi a una parola. - Sì! Hai indovinato! Adesso fai una parola!
Un'altra versione del gioco. Puoi dare ai giocatori non la prima lettera o suono, ma il colore dell'oggetto nascosto. Quindi il discorso del presentatore suonerà così: spio con il mio occhio qualcosa di blu - vedo qualcosa di blu.

14. "London Bridge"
Il gioco è un po 'come il nostro "Stream". Due giocatori uniscono le mani e formano un arco (ponte). Gli altri corrono sotto questo ponte e ronzano le parole della famosa canzone per bambini London Bridge:
Il London Bridge sta cadendo, cadendo, cadendo. London Bridge sta cadendo, Mia bella signora
Nelle parole "My fair lady", i giocatori hanno abbassato le mani e, per così dire, hanno abbracciato colui che stava correndo "sotto il ponte" in quel momento. Questa persona prende il posto di una delle posizioni. La prossima volta, il nuovo giocatore sostituirà quello che rimase come un ponte più a lungo.

15. "Cambia i tuoi luoghi"
Per questo gioco, devi preparare carte, ad esempio lettere dell'alfabeto, immagini di animali o prodotti. I bambini stanno in cerchio, ognuno riceve un'immagine e ricorda il nome della cosa raffigurata. L'autista si trova al centro del cerchio e nomina due oggetti. I ragazzi che hanno queste carte dovrebbero cambiare rapidamente posto. L'autista prova a prendere il posto vacante. Chi rimane senza posto diventa un autista.
Le foto possono essere prese dal lotto.